Diablo 4 Patch 1.1.0a

  • Hier mal der Link zu den deutschen Patch-Notes zu Version 1.1.0a

    Patchnotes für Diablo IV — Diablo IV — Blizzard-Neuigkeiten


    Eine exakte Zusammenfassung ist aus meiner Sicht schwierig, da die Anzahl der Änderungen recht massiv ist. Die wichtigsten Punkte trotzdem kurz erwähnt:

    - Sehr viele Fehlerbehebungen

    - Neue Uniques + legendäre Aspekte

    - Balance-Änderungen zu jeder Klasse

    - Anpassungen der EXP-Boni für WS 3 + 4, sowie der EXP-Boni für deutlich höherlevelige Monster (-> dürfte einen deutlichen Einfluss auf das Ziehen niedrig-leveliger Charaktere haben)

    - Anpassungen des Level-Scalings der Monster im Verhältnis zum eigenen Level auf WS 3 + 4

    - ein (wie es scheint) allgemeiner Schadens-Buff & Damage-Reduction-Debuff

  • Ich bin mir auch nicht so sicher ob die Debuffs bei Armor & Damage-Reduction so durchdacht sind. Spontan hätte ich gesagt: Barb, Druide und Melee-Rouges haben damit ein Problem, da die ja häufiger Damage abkriegen wie Fernkampf-Builds.

    Aber mal ausprobieren.

    • Offizieller Beitrag

    Sieht gut aus, soweit ich da beurteilen kann.


    Zu starke Aspekte und vorallem Stats wurden genervt.

    Andere wenig genutzte dafür gebufft.

    Das dürfte die Buildvielfalt weiter verbessern.


    Das CC nicht genervt wurde wundert mich, und CD auch nur wenig.

    Sollte daher immernoch der stärkste Multiplikator sein.


    Verwundbar macht weiterhin 20% mehr Schaden ohne diesen Wert zu erhöhen.

    Ist damit weiterhin sehr stark. Ich hätte vermutet das der Grundbonus weg fällt.

  • also ich merk den fehlenden schaden schon ein wenig. ich hatte vor dem patch einen paper dmg von 5,9k und nach dem patch nur noch 5,4k.


    in zahlen vor dem patch so um die 300-500k krits zu jetzt 250-300k.


    davon ab das durch das nerfen der abklingzeit ich jetzt Probleme mit meinen cry's habe was wiederum dazu führt das mir meine wut in manchen Situationen ausgeht, besonders wenn die Gegner dichte nicht sonderlich hoch ist.


    auch solche Sachen wie "schadensreduktion wenn ich gestählt bin oder gegen nahe und/oder ferne Gegner und blutende Gegner ist ja um 25% schwächer was ich leider auch merke ich muss jetzt wesentlich mehr auf meine HP achten und öfter zum trank greifen.


    alles im allem hat der nerf ziemlich wehgetan finde ich, es macht den barb jetzt nicht unspielbar aber ist trotzdem knackig.

  • Meine Bemühungen um Lilith kann ich hiermit einstellen:
    Während ich das Ganze gestern als "sauschwer aber irgendwie machbar" eingestuft hätte, ist das nun wieder auf "unmöglich (zumindest für mich" aufgestiegen - ich nehme extrem viel mehr Schaden als gestern und bin nun wieder onehit. Gestern konnte ich noch manche Mechaniken und insbesondere den Nahkampf mit ihr überleben, das hat sich erledigt.


    Bin dann auch mal normal Nightmare Dungeons gelaufen: Von den Crtizahlne her würde ich sagen, mindestens ein Drittel weniger Schaden als gestern.

  • Das ist mal eine ganz schöne Nerf Keule wenn man sich das so durchliest und das so kurz vor Season Start, weiss gerade nicht ob ich das so toll finde.

    Naja mal schauen wie es letztlich ingame wird

  • Besonders Zauberer Spieler hat es durchaus getroffen mit solchen "Feinheiten":


    • Der Bonus von Verschlingende Feuersbrunst auf kritischen Trefferschaden wurde von 10/20/30% auf 7/14/21% reduziert.
    • Der Bonus von Verschlingende Feuersbrunst auf kritischen Trefferschaden gegen bewegungsunfähige Ziele wurde von 25/50/75% auf 10/20/30% reduziert.

    Da hätte Blizzard ruhig bei anderen Chaos etwas genauer gucken können und nicht bei der Sorc die gefühlt (und jetzt recht sicher) der schwächste Char geworden ist.... .... sorry fürs Ätzen aber ich finde es nicht gut, wenn man über 50% reduziert und dann so schreibt, ja wir haben uns alle angesehen und waren zum Teil geschockt und zum Teil beeindruckt.... was habt ihr euch angesehen? Wie ich Tag für Tag probiere meine Sorc NM tauglicher zu machen und ihr dann um die Ecke kommt mit solchen Aktionen..... jajaja....

  • Yep - zusätzlich wurde die XP, die man kriegen kann, wenn man deutlich höher läuft als man eigentlich könnte, auch stark limitiert (das steht aber immerhin offen in den Patchnotes und wurde uns nicht getarnt untergejubelt...).

  • hmm.. mit den ganzen hin und her bei den stats weiß ich jetzt ehrlich nicht was für ein build ich im endgame erstellen soll:

    Bone-Spear

    Infinimist

    od. sogar ein Pet-Build


    hmm...


    aaahh diese entscheidungen ;)

  • Wenn ich erlich sein soll finde ich den Patch sehr positiv, auch wenn ich damit hier relativ alleine bin :krank:

    Bei D3 hatten wir leider immer das "Powercreep" Problem. Jede Season wurde gebufft und Seasonthema und und und... man war in weniger als 2h max Level und die Luft war schnell raus.

    Hier sorgt man jetzt dafür das wer Weg Richtung Max Level einen größeren Anteil einnimmt und man nicht so schnell vom Lategame gelangweilt wird. In die gleiche Richtung zielt auch das min. Level für die Capstones und der nerf bei den Monstern die ein höheres Level haben. Man darf aber auch nicht vergessen, dass die XP in der Season sowieso schon erhöht ist.

    Durch das Seasonthema denke ich aber das wir am Ende der Season ähnlich stark sind wie aktuell in der Nonseason.

  • Endlich Rotation bei den Nightmare-Dungeons.


    Habe allerdings grob aufs Maul bekommen => Tränke gehen weg ohne Ende, Essenzprobleme trotz Knochengefängnis-Buff.


    Insgesamt glaskanonenartiger. maxroll.gg schreibt irgendwo "all or nothing fight" => das ist jetzt verschärft, IMHO.

    "Die Neugier steht immer an erster Stelle eines Problems, das gelöst werden will."


    Galileo Galilei (1564-1642)

  • Bin da bei famE.

    Wenn die jetzt schon anfangen würden dmg zu buffen etc. dann sind wir bald bei D3 zahlen.

    Geht ja trotzdem noch gut durch und die Vielfalt hat sich erweitert. Find die Änderungen jetzt nicht schlecht oder zu kritisch.

    • Offizieller Beitrag

    Gibt auch noch verstecke Nerfs, z.B. muss man etzt Level 50 sein für WS3 und 70 für WS4:
    https://us.forums.blizzard.com…s-not-on-patch-note/89004

    Okay, das find ich kacke... auf level 60 hat man ja schon alle items auf heilig. Nun muss man noch 10 level damit spielen, bis man wieder was tolles finden darf.

  • So hab jetzt mal einige Runden mit meinem Druiden in NM-Dungeons 50 - 55 gedreht.


    Erkenntnis: Build (Pulverize Werebear) funktioniert noch, fühlt sich aber schon deutlich anders an. Tatsächlich hinterlässt der Patch einen durchwachsenen Eindruck bei mir. Gegen den Schadens-Nerf hab ich gar nicht mal unbedingt was, aber der Werbär fühlt sich deutlich "zerbrechlicher" an.

    War irgendwo zu erwarten, da die Defensive aus dem Stacken von Damage-Reduction besteht, aber irgendwie fühlt es sich doch "falsch" an. Insbesondere da der Build jetzt hinsichtlich des Damage vorher schon nicht zu den Top-Builds gehört hat.

    Natürlich wird man sich dran gewöhnen, aber momentan kann ich mich des Gefühls nicht erwehren, dass sie mit dem Patch übers Ziel hinausgeschossen sind.


    Was ich ehrlich gesagt nicht so ganz verstehe ist: Sie haben das Spiel "tödlicher" gemacht. Okay... aber was ist dann der Sinn darin das ich in Nightmare-Dungeons Gegner bis Level 153 begegnen kann. Ich meine die Herausforderung nach oben ist doch ohnehin offen? Und ich hatte jetzt nicht den Eindruck, dass NM-Dungeons Level 100 so "locker" zu erreichen sind... wieso also es noch schwerer machen? :irre:

  • also aus der Sicht vom Barbaren der ja jetzt auch zu den ehr tankigeren Klassen gehört, der Anfang fühlt sich sehr komisch an und vllt bedarf es minimaler Anpassung was die defensive angeht aber man gewöhnt sich dran.


    Okay, das find ich kacke... auf level 60 hat man ja schon alle items auf heilig. Nun muss man noch 10 level damit spielen, bis man wieder was tolles finden darf.

    ja und ab lv 70 hast du dann die vermachten Items und ab da kannst du dann ständig auf die items gucken bis du dann irgend wann gegenstandsmacht 8xx erreicht hast und das minmaxen richtig anfängt^^