Hallo meine werten Gildenkollegen,
ich möchte euch heute meine Spielweise mit dem Mönch vorstellen. Diese verfolge ich schon seit Release von Vanilla D3 und werde sie auch weiter beibehalten, da sie mir sehr viel Spielspaß liefert. Diese Spielweise zeichnet sich vor allem dadurch aus, dass ein Defensivattribut als Schadensquelle genutzt wird.
Der Evasion-Monk
Inhaltsübersicht:
- Grober Umriss und Abgrenzung
- Konzept
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Skills
- Passive Fertigkeiten
- Aktive Fertigkeiten
- Stärken und Schwächen
- Spielweise
- Stats
- Nützliche Gegenstände/Sets
- Fazit und Ausblick
1. Grober Umriss und Abgrenzung
In diesem einleitenden Teil des Guides werde ich zunächst die Spielweise umreißen und eine Abgrenzung gegenüber alternativen Umsetzungen vornehmen, damit ihr euch bereits ein grobes Bild machen könnt und gleich wisst in welche Richtung dieser Guide gehen wird.
Wie der Name des Guides schon vermuten lässt, geht es in diesem Guide um die in diesem Umfang allein dem Mönch zur Verfügung stehende Möglichkeit Angriffen auszuweichen. Dies beruht erstens darauf, dass der Mönch als Hauptstat Geschicklichkeit hat, welcher die Ausweichchance erhöht und auch einige aktive und passive Fähigkeiten hat, die ebendies bewirken (Beispiel: Mantra des Entrinnens, Sechster Sinn, etc.). Das allein würde an sich lediglich ein Defensivkonzept darstellen. Da der Mönch allerdings auch in der Lage ist Schaden durch das Ausweichen zu verursachen, lässt sich auch ein entsprechendes Offensivkonzept daraus entwickeln und somit ein Gesamtpaket abliefern.
Wie schon zu vermuten ist, werde ich das Gesamtpaket vorstellen und mich daher von solchen Spielweisen abgrenzen, die aus der Möglichkeit Angriffen auszuweichen lediglich eine solide Defensive aufzubauen. Bei diesem Guide ist das Ausweichen kein unterstützender Faktor, sondern bildet das Kernelement und hat daher oberste Priorität.
Im weiteren Verlauf des Guides gehe ich auf die Entwicklung des Kampfkonzeptes ein, woraufhin ich dann konkret werde, welche Fertigkeiten ich benutze und was alternativ auch möglich ist. Danach erläutere ich die Stärken und Schwächen und die daraus resultierende Spielweise. Diesem folgt dann ein Umriss über die Stats sowie die Erwähnung einiger nützlicher Utensilien, woraufhin ich abschließend ein Fazit ziehe und einen Blick in die Zukunft wage.
2. Konzept
Das Mantra des Entrinnens ermöglicht dem Mönch unter der Benutzung der Rune Rückstoß eine Flammenexplosion auszulösen, die allen umstehenden Gegnern Schaden zufügt, sobald er einem Angriff ausweicht. Hierdurch kann aus dem Defensivstat offensiver Nutzen gezogen werden. Um diesen Skill baut sich daher das Konzept auf. Die Tatsache, dass nur allen umstehenden Gegnern Schaden zugefügt wird, bedeutet, dass der Mönch ständig möglichst viele Gegner um sich haben will. Glücklicherweise hat der Mönch einen entsprechenden Skill, um das zu bewerkstelligen. Dieser trägt den Namen Zyklonschlag und zieht Gegner im Umkreis von 24 Metern in die unmittelbare Nähe des Mönchs. Die Tatsache, dass jedes Ausweichen die Flammenexplosion auslöst, bedeutet für den Mönch grundlegend zwei Dinge: Zunächstmal das offensichtlichste - Je höher seine Ausweichchance, desto mehr Angriffe des Gegners kann er in Schaden ummünzen. Des Weiteren bedeutet es aber auch, dass je mehr Gegner ihn Angreifen, was grundsätzlich bedeutet, dass mehr Angriffe auf ihn ausgeübt werden, desto mehr Angriffen weicht er aus, was in mehr Flammenexplosionen resultiert. Da die Flammenexplosion ein Flächeneffekt ist, steigert sich der insgesamt ausgeteilte Schaden nochmals, wenn mehr Gegner in seinem Umkreis auf ihn einprügeln.
Hierzu ein kleines Rechenbeispiel:
Wir nehmen an, dass der Mönch eine Ausweichchance von 50% hat und dass sämtliche Gegner (n Stück), die ihn angreifen, auch im Einflussbereich der Explosion stehen und einen Angriff pro Sekunde durchführen.
AusweichenProSekunde = EingehendeAngriffeProSekunde*Ausweichchance = n*50% = n/2 = FlammenexProSekunde
FlammenSchadenProSekunde = FlammenSchaden * FlammenexProSek = n/2 * FlammenSchaden
SchadenInsgesamtProSekunde = AnzahlGegner*FlammenSchadenProSekunde = n*n/2*FlammenSchaden
Hier ist zu erkennen, dass der Schaden pro Gegner linear mit der Anzahl der Gegner zunimmt und der gesamte Schaden, der an allen Gegner im Umkreis ausgeteilt wird sogar quadratischer Natur ist.
Dies macht die Wichtigkeit von Gegnern in der Nähe des Mönchs nochmals deutlich. Aus diesen Überlegungen ergibt sich nun eine Reihe von Punkten, die bei dieser Spielweise verfolgt werden sollten:
- Möglichst hohe Ausweichchance
- Möglichst viele Gegner in der Nähe
- idealerweise möglichst wenig Bewegung in den Kämpfen (Standhaftigkeit ist gefragt^^)
Der letzte Punkt rührt daher, dass wenn der Mönch viel läuft, müssen die Gegner ihm erst hinterher laufen und verlassen womöglich den Explosionsbereich dabei, der aber von Fernkämpfern vermutlich noch getriggert werden kann.
3. Skills
Um das vorgestellte Konzept zu realisieren, bietet der Fähigkeitenarsenal des Mönchs einige Skills, von denen ein paar schon im Abschnitt 2 angesprochen wurden. Die weiteren Skills werde ich nun im weiteren Verlauf vorstellen.
3.1. Passive Fertigkeiten
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Pflicht
- Der Pfad des Wächters: Gewährt dem Mönch bei Benutzung von zwei Einhandwaffen eine um 15% erhöhte Ausweichchance. Dies ist eine von zwei Passiva, die dem Mönch eine Erhöhung des Ausweichchance gewähren.
- Sechster Sinn: Dies ist die zweite. Die Erhöhung ist hierbei allerdings nicht fix, sondern wird von der kritischen Trefferchance bestimmt.
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Variabel
- Die Gelegenheit beim Schopfe packen: Erhöht abhängig vom Beweglichkeitswert die Rüstung des Mönchs. Gibt ihm daher zusätzliche Standhaftigkeit, vor allem gegen Fähigkeiten, die nicht ausgewichen werden können
- Eins mit der Welt: Setzt alle Widerstände auf den höchsten Elementarwiderstand. Ebenfalls zur Erhöhung der Standhaftigkeit
Wie zu erkennen ist, habe ich mich dazu entschlossen, bei dieser Spielweise der Defensive eine hohe Bedeutung zu geben. Die beiden unter "Variabel" aufgeführten Passiva folgen diesem Zweck. Ausweichen hat nämlich zwei große Nachteile: Es ist keine garantierte Schadensreduktion, sondern nur eine Wahrscheinlichkeit keinen Schaden zu bekommen, und es gibt Sachen, denen man einfach nicht ausweichen kann (unter anderem: Seuche, Geschmolzen, Schänder, Vereisungsimpuls, Gewittersturm, etc.). Für solche Situationen sollte man dann schon gewappnet sein. Aber selbstverständlich gibt es bei der Wahl der variablen Passiva durchaus Handlungsspielraum.
3.2. Aktive Fertigkeiten
- Mantra des Entrinnens - Rückstoß: Kernelement der Skillung. Die Möglichkeit aus einkommenden Angriffen ausgehende Angriffe zu machen. Der Ausdruck "Chance, eine Flammenexplosion auszulösen" ist eine Untertreibung: Meinen Beobachtungen zufolge liegt diese Chance bei 100%. Der Schadenswert liegt auch nicht notwendigerweise bei 35%, sondern ist abhängig von der Angriffsgeschwindigkeit. Die 35% sind bei einem Angriff pro Sekunde, 2 Angriffe pro Sekunde geben 70% Waffenschaden. Dies hat zur Folge, dass nicht der Schadenswert einer Waffe entscheidend ist, sondern der SchadenProSekunde-Wert.
- Zyklonschlag - Windwall: Bietet die Möglichkeit, Gegner zu sich zu ziehen und erhöht anschließend die Ausweichchance für einen kurzen Zeitraum. Mehr Gegner + Mehr Ausweichen = Pflicht
- Rasender Angriff - Rasend schnell: Die Rune erhöht ebenfalls nach Benutzung die Ausweichchance für einen kurzen Zeitraum. Des Weiteren ist die Fertigkeit sehr hilfreich, um aus brenzligen Situation rauszukommen (Aktives Ausweichen ).
Diese Fertigkeiten erhöhen bei Benutzung die Ausweichchance und erlauben es dem Mönch sich gut zu positionieren. Leider sind dies auch schon alle Fertigkeiten, die die Ausweichchance erhöhen. Dennoch gibt es Fertigkeiten, die für die konzeptionelle Umsetzung geeignet sind. Um einen hohen Ausweichwert zu erreichen benötigt der Mönch dank Sechster Sinn eine hohe kritische Trefferchance. Diese kann er dann auch für offensive Fertigkeiten nutzen. Da auch eine hohe Angriffsgeschwindigkeit von Vorteil ist (siehe Mantra des Entrinnens), sollte auch die bei den weiteren Skills ihre Verwendung finden. Hierbei bietet sich beispielsweise Reißender Wind - Zyklon oder auch Weg der Hundert Fäuste - Gleißende Fäuste an. Des Weiteren nutze ich auch Offenbarung entweder mit der Rune Wüstenschleier, wenn ich etwas mehr Defensive benötige oder Inneres Feuer, abhängig von der Spielsituation und Qualstufe.
An dieser Stelle würde ich gerne noch eine Anmerkung geben. Vor Patch 2.0.5. hatte der Primärangriff Donnerfäuste noch die Rune Blitzschnell, die bei Angriffen auch die Ausweichchance erhöht hat. Diese hat dann auch einen Pflichtskill dargestellt. Dieser machte Blitzschaden, weswegen es dann, da ich auch Reißender Wind - Zyklon nutze, sinnvoll war, Blitzschadensboni zu stacken. Nun, da diese Fertigkeitsrune aus dem Spiel entfernt wurde und daher ein anderer Primärangriff genutzt werden kann, zum Beispiel Weg der Hundert Fäuste - Gleißende Fäuste, der Feuerschaden verursacht, genauso wie die Flammenexplosion des Mantras des Entrinnens und es auch für Reißenden Wind eine Feuerrune gibt, ist ein Wechsel auf Feuer durchaus denkbar und ratsam. Allerdings kann auch Blitz beibehalten werden (Stichwort: Kraft des Donnergotts), dann sollte allerdings ein Blitzprimärangriff gewählt werden. Der Zyklonschlag und der Rasende Angriff machen Kälteschaden, werden aber nicht so häufig eingesetzt wie der Primärangriff oder gar die Flammenexplosion, weswegen ein Wechsel auf Kälte nicht sehr clever wäre.
4. Stärken und Schwächen
Wie auch andere Builds hat auch dieser seine Vorzüge und Nachteile. Im weiteren Verlaufe werde ich einige dieser Stärken und Schwächen erläutern.
Dieser Build bietet eine Kombination von Überlebensfähigkeit und solidem Schadensoutput. Je mehr Gegner auf den Mönch einschlagen (oder besser versuchen, auf ihn einzuschlagen) desto mehr Schaden kann er austeilen. Dabei sind Gegner, die schnell angreifen, aber wenig Schaden pro Angriff machen, natürlich angenehmer als solche, die nur wenige heftige Angriffe machen (Stichwort: Hammerfürsten). Bei den Championgruppen gilt das recht ähnlich. Hier sind Horde oder Illusionist sehr gut geeignet für den Mönch, wobei sich meiner bei Elektrisiert-Packs richtig wohlfühlt ;). Blöd ist es dann allerdings bei solchen, die wenig zuschlagen und viele Bodeneffekte haben, da diesen nicht ausgewichen werden kann. Überleben kann er auch diese recht gut, aber es dauert erheblich länger diese dann zu töten. Gleiches gilt auch für Akt/Zwischenbosse, wobei hierbei viele durchaus Elemente im Kampf haben, in denen das Ausweichen seine Stärke unter Beweis stellen kann: So hat Mal'thael seinen Klingenwirbel oder Diablo seinen Feuerstrahl. Beiden kann ausgewichen werden. Auch die Portalwächter haben manchmal entsprechende Fähigkeiten, beispielsweise die Feuerrunen des Nephalemportal-Schlächters. Diesen kann man ausweichen. Generell sind die Schwachstellen diesen Builds jene Situationen, in denen der Gegner in der Lage das Ausweichen zu umgehen.
5. Spielweise
Da ein solcher Mönch erst richtig aufblühlt, wenn er von allen Seiten angegriffen wird, ist es immer ratsam erstmal eine gewisse Gegnergruppengröße zu erreichen. Oft sind mehr Gegner deutlich schneller getötet als weniger (linear mit der Gruppengröße ansteigender Schadensoutput der Feuerexplosion). Die Gruppe gilt es dann mit Zyklonschlag bei sich zusammenzuhalten und dabei seine Ausweichchance auf einem ansehnlichen Niveau zu halten. Über das Casten von Mantra des Entrinnens kann diese ebenfalls kurzzeitig erhöht werden. Und dann heißt es eigentlich nur noch mit dem Primärangriff draufhauen und zusehen, wie sich die Gegner selbst erledigen^^. Bei Bodeneffekten gilt es etwas aufzupassen, da diese das Ausweichen meistens umgehen. Etwas tricky ist es mit "Vereist". Für einen Evasion-Monk ist dieses Affix eigentlich recht harmlos, da zum einen den Frostexplosionen ausgewichen werden kann und man auch wenn man eingefroren ist weiterhin Angriffen ausweichen kann (keine Ahnung wie der Mönch das macht, aber er kriegt es hin :D). Jedoch ist auch ein Mönch im Eis bewegungsunfähig, weswegen ihm dann Bodeneffekte richtig sauer aufstoßen können. Hier gilt es dann, die Reaktion der Situation anzupassen. Wenn kurzzeitig viel Schaden reinkommt kann dieser mit Offenbarung halbiert werden (bei entsprechender Runenwahl). Des Weiteren ermöglicht die erhöhte Geisteskraftregeneration das permanente Aufrechterhalten einer sehr hohen Ausweichchance durch Zyklonschlag und Mantra des Entrinnens. Wenn es dann gerade mit Bodeneffekten und generell ungünstigen Situationen mal eng wird, kann man mit Rasender Angriff schön aus dem Pulk rausspringen oder bei Bedarf auch wieder rein, wobei man dann auch hier eine erhöhte Ausweichchance genießen kann.
6. Stats
Hier möchte ich noch einige Anmerkungen und Anregungen geben, welche Stats wichtig sind:
- Geschicklichkeit: Dieser Stat erhöht zum einen unseren Schaden und zum anderen unsere Ausweichchance, was wiederum indirekt unseren tatsächlich ausgeteilten Schaden erhöht.
- kritische Trefferchance: Dieser Stat ist ebenfalls sehr wichtig. Allerdings primär aus einem anderen Grund als bei anderen Klassen oder Skillungen. Natürlich erhöht eine erhöhte kritische Trefferchance unseren Schadensoutput, allerdings auch - und das ist der wichtige Teil - unsere Ausweichchance dank Sechster Sinn. Und wiederum gilt, dass wir mit einer erhöhten Ausweichchance wiederum mehr Schaden machen.
- Angriffsgeschwindigkeit: Dieser Stat erhöht den Anteil des Schadens der Waffe für die Berechnung des Schadens der Feuerexplosion. Allerdings sei hierbei angemerkt, dass eine entsprechende Steigerung des Waffenschadens durch Geschicklichkeit schlussendlich den gleichen Effekt hat. Es ist also nicht sonderlich bevorzugt. Allerdings erhöht eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit die Geisteskraftregeneration über Primärangriffe, was auch nicht zu verachten ist.
- Zähigkeit: Hierbei gilt wie immer. Je kompakter das Leben, desto besser (Widerstände, Rüstung, etc.), um Schaden besser gegenheilen zu können. Aufgrund der hohen Ausweichchance, die man als Evasion-Monk erreicht, steht bei Zähigkeit im Allgemeinen ein ziemlicher hoher Wert, welchen es richtig zu interpretieren gilt, da hier gewisse Unsicherheiten aufgrund des Wahrscheinlichkeitsverhaltens des Ausweichens auftreten. Des Weiteren gilt: Je besser die Verteidigung, desto länger kann man in der Nähe der Gegner stehen und diese die Feuerexplosionen spüren lassen.
- Des Weiteren sind wie bei anderen Skillungen/Klassen auch entsprechende Elementarschadenserhöhungen (hier Feuer oder Blitz) zu verwenden. Gleiches gilt für entsprechende Schadensreduktionen (Nahkampf/Fernkampf/Elite). Dies ist jetzt nichts, was dem Build speziell zuzuordnen ist, sondern eher zumAallgemeingut zählt und jeder für sich bestimmen muss, was er dahingehend braucht.
7. Nützliche Gegenstände / Sets
Im folgenden werde ich einige Gegenstände und Sets erwähnen, die meiner Meinung nach diesen Build gut unterstützen. Einiges davon beruht auf Spekulation, da ich bisher noch nicht so sehr das Dropglück hatte
- Kraft des Donnergotts: Macht uns prinzipiell "elektrisiert". Neben der Flammenexplosion verschießen wir jetzt auch noch Blitze, wenn wir ausweichen.
- Innas Mantra: Der Viererset-Bonus sieht vielversprechend aus, da neben Heilung und erhöhtem Schaden auch Mantra der Vergeltung Einzug hält, das seit RoS auch procct, wenn man ausweicht.
- Gewandung der tausend Stürme: Der Zweierbonus ist durchaus nicht zu verachten und wenn man gerade auf Blitzschaden aus ist, ist der Dreierbonus auch gut zu gebrauchen.
- Donnerkeil: Da wir ohnehin alle Gegner bei uns dicht gepackt haben wollen, und mit dem Zyklonschlag auch die Möglichkeit haben das zu gewährleisten, ist der Effekt hiervon gut zu gebrauchen. Allerdings funktioniert der nur, wenn man Blitzschaden nutzt.
- Donnerzorn: Diese Waffe hat leider einen kleinen Makel für diese Skillung. Erstmal gut, weil er ordentlich schaden raushaut, und da die Bewegungsgeschwindigkeit der Gegner herabgesetzt wird. Ein bisschen blöd ist nur die Reduktion der Angriffsgeschwindigkeit der Gegner, aber nungut man kann nicht alles haben
- Blackthornes Schlachtrüstung: Erstmal klingt der Viererbonus verlockend. Ein Großteil der Bodeneffekt macht dem Mönch keinen Schaden mehr + die vollständige Aufhebung von normalen Angriffen durch Ausweichen, sollte diesen Mönch außergwöhnlich standhaft machen. Bisher ist es mir leider noch nicht geglückt, akzeptable Rüstungsteile zu finden.
Sind jetzt wie gesagt ein paar Gedanken, was gut sein kann. Wenn man auf Feuerschaden geht, weiß ich gerade nicht genau, was man dann so macht. War die ganze Zeit auf Blitzschaden, wegen den Donnerfäusten, aber auch dafür wird es bestimmt das eine oder andere Item geben.
8. Fazit und Ausblick
Da ich nun meine Skillung vorgestellt habe, will ich es nun noch einmal abschließend zusammenfassen: Bei dieser Skillung wird die Offensive auf einer soliden Defensive aufgebaut. Man profitiert doppelt davon, dass gegnerische Angriffe nicht treffen - erstens man kriegt keinen Schaden, und zweitens man teilt Schaden aus. Ein großer Teil der Defensive wird daher von Ausweichen bestimmt, was leider durch Bodeneffekte oder diverse spezielle Angriffe vollständig umgangen werden kann, daher sollten andere Defensivstats nicht vernachlässigt werden. Geschicklichkeit und kritische Trefferchance wirken sich bei dieser Skillung gleich doppelt auf unseren Schaden aus (über die Erhöhung der Ausweichchance) und je mehr Gegner um uns herumstehen, desto stärker werden wir.
Um einen Ausblick in die Zukunft zu wagen, hoffe ich, dass Blizzard diese Alternativskillung zu unterstützen weiß - vielleicht ja mit einem Set das die Ausweichchance erhöht (oder die Möglichkeit gibt, Sachen, denen man normalerweise nicht ausweichen kann, ausweichen zu können). Allerdings sehe keine hohe Wahrscheinlichkeit darin, da im letzten Patch eine der ohnehin schon wenigen Skills, die die Ausweichchance temporär erhöhen, rausgepatcht wurde. Naja, mal sehen was die Zukunft bringt.
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So das war's dann auch von mir erstmal. Das war mein erster Guide (oder Vorstellung), ich hoffe er gefällt euch und vielleicht konnte ich ja jemanden dazu bringen diese Skillung zu spielen. Des Weiteren bin ich für Kritik offen (also einfach raus damit )