Patch 2.4.2 auf dem PTR

  • Blizzard hat jetzt schon an dem PTR rum gespielt und gewisse Sachen genervt oder hochgeschraubt, ist aber erstmal auf Englisch, da ich noch keine deutsche Ausführung gefunden habe.
    In Englisch:
    Patch 2.4.2 PTR Patch Notes - Diablo III
    und dazu habe ich auch ein kleines Video auf Englisch gefunden:

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    Ich versuche heute auch noch das alles in Deutsch zu finden!!

  • Hier ein kleinen Video zum Sprungbarbaren, was sich im Patch 2.4.2 ändert, bereitgestellt von 4Fansites!!

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  • Blizzard's Gedankenspiele wie sie die aktuelle "Meta" ändern möchten: (Link zum Bluetracker)


    "Hey folks,


    Many concerns have been brought up regarding "the
    meta" - the current group composition perceived to be the best at high
    levels of play. From a design standpoint, our job as a development team
    is to give players tools and leave room for players to combine these
    tools and perform optimizations to reach the highest greater rift that
    they can. The top-performing 4-player group composition is not something
    we rigidly design. Indeed, we feel that if we designed in such a rigid
    manner so as to know what the best composition is beforehand, we likely
    haven't created a rich enough space for players to explore.


    Over
    time, the community settles on a small set of ways to combine these
    tools. Every so often, a discovery is made that shakes up "the meta,"
    but these discoveries become more rare as the game matures. In reaction
    to this some players would like us to change the balance of the game
    just for the sake of change. I want to be clear—"the meta" being stale
    is not a good enough reason for us to take action. As Diablo matures the
    "meta" is not going to change every season. With that in mind, there
    are three criteria we use to decide whether change is warranted:


    1.
    Does the current best composition represent a variety of classes? For
    example, we have taken action in the past when 3 Demon Hunters was the
    best answer, or 2 Monks and 2 Barbarians.


    2. How far ahead is
    the top tier vs. the next best composition? If the top composition was 2
    greater rift tiers ahead there might be a sense that there's still room
    for alternate specs, or people could make a playstyle choice at the
    sacrifice of some efficiency. When the top composition is 10 greater
    rift tiers ahead, then even farming groups or casual community pickup
    groups start to organize into this composition.


    3. Most
    importantly, how interesting is the gameplay? As much as we'd all love
    to see a variety of classes and gameplay styles, it's actually the most
    critical that when you are playing these high-end group compositions
    that the gameplay is interesting and engaging.


    How do we define interesting and engaging?


    It's more interesting and engaging if you are moving occasionally than highly stationary
    It's more interesting and engaging if you have to adapt to the type of monster you're fighting
    It's more interesting and engaging when you are playing the monster mechanics
    It's more interesting and engaging when a group has to coordinate for maximum benefit


    Currently there are many suggestions on how to shake up "the meta".
    There have been a LOT of really great suggestions. We've reviewed many
    of them through the lens of the three criteria I've outlined. Most
    specifically many people have called for a straight up nerf of the
    Twisted Sword. While we are going to nerf Twisted Sword, I also want to
    explain why we are going to do more than that.


    If all we do is
    nerf Twisted Sword, we believe what will happen is most groups will
    simply swap out the current top Wizard build and go to the next highest
    DPS build. You'll still see a grouper/tank (usually a Monk), a puller
    (usually a Barbarian), a DPS buffer (a Witch Doctor) and then whoever
    outputs the highest DPS in the game (currently a Wizard). Only going
    after the Wizard is going to do very little for addressing criteria #2
    and criteria #3.


    There are three major problems and three corresponding major changes we are looking to make.


    PROBLEM #1: Bringing
    damage support buffers is more effective than bringing a second damage
    dealer. Why bring damage dealer #2 when you can bring a damage support
    who increases the damage of damage dealer #1 by 300%?
    CHANGE #1:
    We are going to be reviewing the party-based damage buffs provided by
    all the classes. The degree to which some classes can buff party damage
    is a huge contributor to the 1 DPS - 3 Support meta.


    PROBLEM #2: It is too easy to group monsters together. This is bad because:


    It disproportionately increases the damage of the group compared to
    adding a 2nd damage dealer. If you have twice as many monsters grouped,
    not only are you dealing twice as much total damage - you're also
    scaling Area Damage upwards.
    On top of this, many of the grouping mechanics encourages stationary
    combat. If you're chain-pulling monsters to a point, you're fighting in
    one location for extended periods of time.
    In addition to being stationary, you’re also casting spells at a
    single location – it’s more engaging when you have to adjust dynamically
    to a changing battlefield.
    The grouping mechanics also act as a soft crowd-control, disabling
    monsters from attacking players, causing combat to feel stagnant and
    non-interactive.
    Grouping increases visual noise, which makes discerning (and hence responding to) monster mechanics difficult.
    Finally, it can cause server issues. While we are always working on
    server performance optimizations, we also need to recognize that the
    current game design rewards players for bringing as many monsters as
    possible onto the screen at once.


    CHANGE #2: We are going to make adjustments to crowd
    control and pull effects to make it harder to perpetually pull monsters
    onto a single point.


    PROBLEM #3: Extremely high rates of healing favor standing still to do more damage instead of respecting and avoiding monster mechanics .
    CHANGE #3:
    One of the reasons you can ignore most monster mechanics is the amount
    of healing available. Expect to see a drastic reduction in available
    healing.


    Will this affect solo play? Yes - some solo builds will
    be affected. For the most part we are trying to target the changes so
    they affect groups more than solo play. Weighing the needs of solo
    players vs. group players is a never ending and difficult task and in
    this case we feel that the quality of improvement to group play warrants
    the changes. It is an ongoing goal to make more builds viable, and the
    classes closer together in competitiveness. The requests for buffs to
    particular class sets or legendary items have been heard, we just feel
    making meaningful changes to group play is more important at this time.


    Will
    this cause the highest rift tier to go down? To be frank - probably.
    We've never really done this before - nerfing the top performing builds.
    There are open questions ahead of us. How will this make the season
    feel? How will this affect non-seasonal play? In the past we've always
    had a philosophy to adjust the balance of the game by buffing what's
    low, but in this case that's not really an option. Take a look at the
    problems and solutions being proposed - these are problems that can't be
    solved with larger damage numbers. These are problems with group-based
    damage multipliers, healing, and combat utility.


    Finally - I
    want to circle back to a statement from the start of this post - as
    developers we do not know what the new optimal group composition will
    be. We're making some significant changes here and the game is
    intentionally too complex for us to figure out optimal strategies on our
    own. The collective wisdom of the player base is far more resourceful
    and capable than us. As a result - we really need people to jump on the
    PTR and try this stuff out! Particularly 4-player groups. If some highly
    competitive group discovers a composition of 4 Crusaders that is the
    most effective but deliberately "hides" it from the rest of the
    community, then there's not much we, the development team, can do. While
    we are ultimately responsible for the quality of Diablo III, we can't
    improve this game without your help.
    There will be specific changes available to peruse in the next PTR patch.
    Fair warning: The reduction to group buffs is severe. People will be shell shocked.


    If
    the goal is that 2 DPS can do more damage than 1 DPS + 1 support then
    it means no single class can bring > 100% worth of damage multipliers
    to the party. A support Witchdoctor in particular increases the
    effectiveness of party DPS by 300%+."


    Da sind ein paar echt spannende Ideen dabei. Mal sehen wie das letzlich umsetzen.


    Grüße


    Andi

  • Auf jeden Fall scheint das Gruppenspiel tiefer durchdacht zu werden, als bisher. Die Argumente, die ober angebracht werden, kann ich gut nachvollziehen. Hinter den Zielen, was ein Spiel interessant macht, stehe ich voll.
    Derzeit hat nur der Barb eine anspruchsvolle Aufgabe. Ich bin gespannt, wie Blizzard das umsetzen wird. Auf jden Fall werden wir uns auf eine komplett veränderte Landschaft einstellen können.
    Einzig: Es wird wieder "nur " eine Meta ganz oben geben, das ist aber naturbedingt.

  • Danke für den Link. Deckt sich mit meiner eigenen Übersetzung recht gut, bin also dem Englisch doch noch gewachsen =)


    Hoffe das sie alle Buffs einfach auf sich selbst beschränken lassen. Soll heißen, das Totem vom WD wirkt nur für den WD und nicht für die anderen Chars in der Party. Das Heal vom Monk wirkt nur auf den Monk.... wäre doch eigentlich so einfach und banal, aber vielleicht übersehe ich hier auch was... Aber generell geht's voran,das freut mich. Ziel sollte sein, komplett auf Supporter verzichten zu können und alle nur noch DMG machen lassen.... Allerdings müsste man dann auch wieder an der Heilung schrauben ;)

  • Da bin ich etwas anderer Meinung. Das Gruppenspiel sollte meines Erachtens nicht das Zusammenalufen von vier Einzelspielern sein. Es sollten unterschiedliche Aufgaben für jeden geben und nur durch eine gute Koordination sollte das beste Ergebnis errecihbar sein. D.h. ich finde es richtig, wenn die Skills sich gegenseitig unterstützen.
    Allerdings finde ich den Ansatz richtig, dass die Unterstützung beim Schaden nicht über 100% hinaus gehen sollte.
    Wenn ein DD durch seinen Kollegen um 100% den Schaden erhöht bekommt, ware es evtl. denkbar, dass ein 2. DD anstelle des Supportes effektiver ist. Das hängt dann noch von anderen Faktoren ab, z.B. wie verteilt sich der Schaden auf alle Monster (-gruppen).
    Wenn, wie jetzt der Schaden durch einen Supporter verdreifacht werden kann, stellt sich die Alternative gar nicht.
    Wenn es keinen Support gäbe, wie du, Flo, vorschlägst, stellt sich die alternative auch nicht, dann muss man mit 4 DD laufen.
    Daher denke ich bekommen wir die höchste Vielfalt, wenn wir Support zulassen, von der Höhe aber beschränken. Das gilt auch für die Reduzierung des einkommenden Schadens. Es sollte eine Abwägung sein, einen Char in Richtung Glaskanone auszubauen, einen anderen dafür schwächer im Schaden aber mit Gruppenheilung.
    Wenn die Schadenerhöhung dadurch vergleichbar zu zwei ausgeglichenen (Schaden/Zähigkeit) DD ist, haben wir wieder eine Alternative.
    Aber auch viele Gruppen dann annähernd gleich stark wären (+- 2 Griftstufen), wird es eine geben, die ganz oben steht und an der sich dann alle orientieren.
    Das würde mir aber nicht mehr so viel ausmachen, da ich dann in der Gruppe, die ich lieber spiele, zumindest auf wenige Stufen an die Top 100 herankomme.

  • Aber du hast doch viel mehr Gruppenvielfalt wenn jeder DD spielen kann. Es müsste dann halt vielleicht ein größerer Fokus auf so Sachen wie vereisen oder dergleichen gelegt werden. Aber generell ist der Gedanke mit 4 DDs zu laufen einfach pornös :D


    Aber hier denkt jeder anders. Ich persönlich bin jedoch stark davon überzeugt, es macht das Spiel wesentlich interessanter wenn man einfach als DD spielen kann egal ob 2, 3 oder 4 Leute dabei sind. Aber so mit dem Gehampel wer was spielt und diese starre Rollenverteilung ist einfach nicht für eine H&S ausgelegt, in meinen Augen zumindest. Wenn ich sowas starres haben möchte, kann ich ein MMO wie WoW oder dergleichen spielen. Da brauchst dann Tanks, Heals und DDs etc... aber bitte doch nicht in D3 wo es einfach nur ums Metzeln geht :D

  • Ich gebe dir recht: 4 DD sind (wahrscheinlich) interessanter als 1DD und 3zDPS.
    Aber, wenn 4 DD gleich stark wären, wie 1 DD und 3 zDPS oder 2+2 oder 3+1, dann hätten wir die größte Vielfalt.
    Ich will nur nicht das eine durch das andere ersetzen, sondern so balancieren, dass es die meisten gleichwertigen Alternativen gibt.

  • Vor allem: Wie sähe es dann im GR mit 4 DD's aus ? Alle machen ihr Ding, so wie bem T10-Speedfarmen ?


    Auch wenn ich gut Flo's Argumente nachvollziehen kann, was ich an der derzeitigen Meta schätze ist das Zusammenspiel.


    Nur durch das geschickte Platzieren des Palastes vom Monk, dem Totem des WD und einem gut getimten IP vom Barb ist es möglich was zu Erreichen. Gemeinsam. Bei 4 DD's geht die "Schwanzvergleicherei" wieder los - und ob das auf Dauer nicht noch viel langweiliger ist, laß ich mal dahingestellt.


    Einigen wir uns auf eine größere Build-Vielfalt, mit der die Dinge weniger in Stein gemeisselt sind. Allerdings würde das ein Aufweichen der Meta voraussetzen und den Begriff per se ad absurdum führen.


    Es bleibt schwierig.


    Witzig finde ich jedoch die Anmerkung der Devs, daß sie im Vorfeld nicht wüssten, wie die Meta aussähe, wenn die Blauen mal wieder an den Stellschrauben drehen....hmm, und deswegen wird jede Season auf's Neue gebufft und generft was das Zeug hält...ich bin nicht sicher, ob das von Professionalität zeugt...

  • Die Komplexität der Fähigkeiten und Runen ist schon recht hoch. Rein mathematisch eine optimale Meta auszurechnen ist mit Sicherheit schwer. Wir bekommen doch schon mit, wie unterschiedlich wir klar kommen, abhängig von der Griftkonstellation.
    Daher muss man wahrscheinlich von einem optimalen Grift (Dicht, Art der Monster, Endgegner) ausgehen und kann für eine Meta daraufhin einen Wert errechnen.
    Die Anzahl der Varianten ist dabei immens hoch:

    • 6 Klassen
    • 6 aus 23 aktiven Skills mit jeweils 6 Runen (inkl. keine Rune)
    • 4 aus 19 passiven Skills
    • 4 Sets + LoN

    Da alleine macht schon 6 * (100947 * 6) * 3876 * 5 =< 70 Milliarden Konstellationen.
    Dann muss man noch eine brauchbare mathematische Formel zur Bewertung der Konstellation finden.


    Ich glaube den Entwicklern, dass sie im Vorfeld nicht wirklich wissen, welche Konstellation am besten sein wird.
    Es gibt mit Sicherheit eine Ahnung und viele Konstellationen kann man ausschließen.
    Dennoch kommen die 200.000 - 1.000.000 Spiele weltweit auf eine größere Bandbreite und finden Builds, an die vorher niemand gedacht hat (siehe Static Charge Monk in Saison 4).

  • Rein stochastisch betrachtet hast du sicherlich Recht - iterativ dauert sowas an einem Großrechner, hmm, Sekunden, Minuten ?


    Ich setze schon voraus, daß die Entwickler von D3 auch Klassenkenntnisse besitzen und man sich gelegentlich an einen runden Tisch setzt. Damit ist doch zumindest klar welche Klasse ein hohes Schadenspotential, welche gute Heal- oder Buffeigenschaften mit sich bringt, etc. Das streicht die obige Zahl doch schon einmal um einiges zusammen. Insbesondere, da nur wenige Sets einer Klasse den jeweiligen Top-Build darstellen. Dann kämen noch eine handvoll übergreifende Builds hinzu (LoN)....aber sehr viel mehr wird das nicht. Viele Aktiv- und Passiv-Skills existieren doch nur der Vollständigkeit halber ("auf dem Papier").


    Ich halte es daher durchaus für machbar, eine Meta zumindest im Ansatz vorzugeben. Ansonsten wär' das Geschrei der Community doch groß, wenn wirklich 4 Crusis (um das Beispiel von Wyatt aufzugreifen) die Top-Notch darstellen.


    Daß dann ein Static Charge Monk dennoch "erfunden" wird, liegt meines Erachtens eher an nicht zu Ende gedachten Ansätzen, bzw. der stiefmütterlichen Behandlung des Spiels im Blizzard-Universum.

  • Hier ein neues Video vom aktuellen Sprungbarb auf dem PTR Patch 2.4.2:

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    Klappt auch mit dem Laptop in Spanien Videos zu präsentieren :)

  • Hier hat sich mal einer Gedanken gemacht zum Jade Wd nach dem Nerv und wie man ihn jetzt spielt, hier ist ein kleines Video dazu!!

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  • S7 ist auf dem PTR online.


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    Armselig finde ich vor Allem, daß die Errungenschaften weitestgehend aus S5 für den Truhenplatz erforderlich sind.
    Für den Barb gibt es das dz. schlechteste Set (Ödlande). Interessant dürften Mage, Monk, DH und WD sein. Crusi ist mal wieder außen vor.


    Summa Summarum: Autsch. Hoffentlich ändert sich da noch was ?(