Support DH der unterschätze WD Ersatz

  • Damit ich mich bei hohen Grifts mit einbringen kann habe ich vor kurzem neben meinem Support-Monk auch einen Support-DH erstellt. Mein Ziel war es Gilden intern immer eine Gruppe zu finden, wo ich mit von der Party sein kann. Das ganze lief eigentlich ganz gut es wurden einige hohe Grifts gelaufen, wo es mir schien da geht noch einiges mehr. Ich denke 85++ scheint mir absolut möglich.
    Gestern habe ich dann mal wieder den zuletzt gewohnten DH-Dämpfer bekommen, dass ich öffentlich als DH oft nicht mitspielen darf bin gewohnt aber in unsere Gilde das fand ich schon entmutigend. Ich kann es einfach nicht verstehen warum es umbedingt eine WD sein muss.


    Darum möchte ich hier mal die Vorteile des Support-DH auflisten und möchte aber auch das die WD-Kenner(habe selber fast null WD-Ahnung) hier die WD-Vorteile aufzeigen. Vermutlich wird am Ende die WD die Nase vorne haben, aber vielleicht wird der DH danach auch nicht mehr so negative gesehen.



    Zähigkeit:

    Ich fange mal mit der Zähigkeit an, hier scheint es Blizzard diese Saison mit dem DH besonders gut gemeint zu haben. Ich habe es auf über 13 Milliarden Zähigkeit bringen können(natürlich nur mit den Buffs der anderen Party-Mitglieder). Mit meiner jetzigen Ausrüstung liege ich immerhin noch bei über 8 Millarden.
    Es ist somit möglich denn DH relativ leicht sehr Standfest zu bekommen.


    Schutz:
    Dadurch das es möglich ist zwei oder auch drei Geschüztürme aufzustellen kann der DH der Party zusätzlichen Schutz bieten.
    Der Geschützturm des Wächtters bietet jedem der unter seiner Kuppel steht 25% Schadensreduktion. Ich glaube es gelingt mir mittlerweile sehr gut fast alle Party-Mitlieder im Kampf diesen Schutz zukommen zu lassen.

    Schadensboni:

    Durch die Katastrophe werden eigentlich immer alle Gegner getroffen und das gibt dann 20% Schadensbonus.


    Dann kann ich den Wolfsbonus fast die gesamte Kampfzeit aufrecht erhalten. Das bringt immerhin 30% Waffenschadensbonus. Dieser Bonus wirkt direkt auf die Paperdamage und wirkt sich vor den anderen Boni aus, auf diese bauen dann Boni wie 20% pro Disziplin auf. Ich nehme an das dieser Bonus somit einen deutlich höheren Effekt hat als z.B. 20% mehr Schaden gegen betroffene Gegner.


    Dann benutze ich noch Ende der Odyssee hiermit bekommt jeder der von Einfangenderschuß getroffen wird aus allen Quellen 25% mehr Schaden. Hier gibt es den Nachteil das ich jeden Gegner einzelnd suchen und treffen muss. Diesen Nachteil kann man mit Übung in einen Vorteil umwandeln. Wenn man möglich nur auf die Elite schiesst lebt der Kugeln bringende Mob länger und das bringt mehr Schadensvorteile für unsere Mage.


    Kugelertragssteigerung:
    Der DH bringt leider keine Verbesserung der Angriffsgeschwindigkeit, durch den Mehrfachschuß mit Kalter Wind erhält aber jeder getroffene Gegner 3 Sekunden lang 15% mehr Kritischen Trefferchance. Da man mit Mehrfachschuß eigentlich immer alle Gegner treffen kann, haben der Barbar und der Monk eine höher Chance Kugeln zu produzieren.


    Kugeln aufsammeln:
    Der DH kann nicht den Sammelradius eines WD erreichen, meine hat immerhin einen Radius von 16 Metern. Durch Salto kann ich diesen Nachteil aber kompensieren. Ich bin mir hier auch nicht wirklich sicher das der DH hier überhaupt einen Nachteil hat.


    Beweglichkeit:
    Ich denke hier hat der DH durch Salto wieder einige Vorteile. Er kann fast immer sicher vorraus eilen(Kundschaften) und kann wenn im die Disziplin nicht ausgeht schnellsten wieder zurück sein. Mit Salto erreich man fast jeden Schrein ohne Probleme zu haben, Mob-Gruppen halten einen ganz seltend vom auslösen ab.


    Schadensbonus gegen Elitegegner:
    Dadurch das der DH zwei Einhandwaffen trägt gibt er 40% Schadensbonus gegen Elitegegner, dieser verursacht bei einem Verbindungssschrein enormen Schaden.


    Spielfluß:
    Die Fähigkeiten des DH sollen den Spielfluss im Vergleich zum WD viel weniger stören. Es soll sich um einiges flüssiger Spielen, was der Mage die Arbeit erleichtern soll.


    Mehr Vorteile fallen mir erstmal nicht ein, eventuell fällt euch noch etwas ein.
    Ich bin gespannt welche Vorteile der WD dem Gegenüber hat, vielleicht zeigt sich ja der DH garnicht so schlecht für Grifts ist.
    Am Ende hoffe ich natürlich das auch ein DH in Zukunft bei Grift bei uns in der Gilde in allen höhen seine Chance bekommt.


    Gruß vom Dämonjäger-Fan :herzen:
    Alex
    P.S.: Vergesst aber bitte nicht das ich auch einen support-Monk habe :fluestern:

    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren.


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  • Dann will ich mal die +.. vom Doc aufzählen:

    • Haunt (poisoned spirit) - +20% dmg für das betroffene Monster
    • Big Bad Voodoo (slam dance) - +30% von allen Kämpfern in der Nähe
    • Hex (toad of hugeness) - +25% dmg für das betroffene Monster oder
      Hex (jinx) - +30% dmg für die betroffenen Monster
    • Mass confusion (paranoia) - +30% dmg für alle betroffenen Monster
    • Piranhas (frozen piranhas) - (macht alleine noch nichts, aber durch den Stein Iceblink bekommen
      die betroffenen Monster eine 10% erhöhte Chance gekrittet zu werden)

    Das Ganze kommt nicht nur von dem Doc, sondern auch von seinen Spiegelbildern, dank Grin Reaper.


    Ich denke bis 85, evtl. sogar bis 90 ist der DH absolut als Doc-Ersatz vorstellbar. Ich würde sehr gerne ausprobieren, wie hoch wir damit kommen. Wenn wir uns dann mal an 3-stellige Grifts wagen, wird der Dh dann aber doch auf der Strecke bleiben.


    Ein großen Plus auf jeden Fall für dich, Alex, dass du den DH schon auf dieses Niveau gehoben und eine außergewöhnliche (zumindest für DH) Stabilität schafft hast.

  • Hatten ja gestern die 90 probiert und das mehrmals. Das Problem ist einfach das der DH nicht genug Schaden für den Mage bereit stellt. Da ist der Hexer besser und dann bekommt man auch eine positive Zeit ohne Pilon. Es mag ja sein das Alex den DH gut spielen kann, das bezweifel ich auch gar nicht. Aber auf den hohen Stufen geht dem beim supporten einfach die Luft aus. Da hilft es auch nicht, wenn der DH der stabilste der Gruppe ist ^^


    Ihr könnt das ja gern weiter testen und mich eines besseren belehren, aber in der Zusammenstellung wie gestern, wird das nicht klappen, wenn man nicht gerade ein perfektes Rift mit allen Schreinen hat.

  • Ich weiß auch nicht ob ich das so rechnen kann aber jeder zusätzliche Wirbel den der Mage macht, erhöht den Schaden um 150%. Also wenn ich aufgrund der Buffs X% Dmg bringe dafür aber pauschal 2 Wirbel weniger da sind aufgrund der fehlenden 20% Atkspeed, fehlen einfach mal 300% Dmg der Wirbel. Keine Ahnung ob man das irgendwie ausgleichen kann ...... ich bezweifle das aber.


    Grundsätzlich mag ich den Dh auch weil er ein flüssigeres Spielen ermöglicht aber jenseits der der 85 würde ich immer einen Hexer vorziehen...

    „Erfahrung ist die Summe der Fehler, die man gemacht hat.“ (Arthur Wellington)