weitere wichtige informATIONEN ZUM PATCH 1.10 sind rausgekommen

  • hier weitere infos zum patch 1.10


    hier ein weiteres zitat von


    Freitag, 24. Oktober. 2003



    Wer ist Skullder?
    Scorpion - 13:41
    Wie oft haben wir uns schon gefragt woher Blizzard wohl die ganzen Namen hat, die einige Items tragen, darunter auch "Skullder´s Zorn". Wer ist denn dieser Skullder? Ein König? Ein böser Ritter? Vielleicht auch ein Fabelwesen oder ein Drache? Weit gefehlt. Mr. Skullders ist technischer Produzent bei Blizzard North und nach ihm ist dieses Items benannt worden.
    Skullder is a Technical Producer at the northern version of my company. He has the coolest office in the company. After a 2 month approval process I got permission to post these! Enjoy! He's also in charge of that northern patch some of you care a ton about right now =] We've teamed up to work on items several times.


    Now you thought mine was cool but I haven't spent my LIFE working on my office like this guy. I just spent a few minutes putting up some posters and I've bought some things and brought them to work.
    Warum G. Fraizer auf seiner privaten Homepage von Skullder berichtet, werden Euch die unten aufgelisteten Fotos sicherlich schnell klar machen können, denn sein Büro bei Blizzard North ist der reinste Medientempel, sozusagen ein Mekka für alle Gamer und Videospiel Fans. Es zu beschreiben wäre unmöglich, also seht selbst:


    Von Lord of Pain :**** Auf diablo2.de gibt es bilder seines office zum ansehen das erklärt wirklich alles *******




    Quelle: expectnothing.com
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    (letzter am 24.10 19:09 )




    Weitere updates auf dem Arreat Summit
    Tarnele - 09:34
    So langsam scheint der Patch wirklich näher zu rücken, fast täglich gibt es mehr oder minder neue Informationen auf dem Arreat Summit zu lesen.
    Neben 4 neuen Würfelrezepten, einigen kleineren Itemsfixes (z.B. bekommt die wilde Kette nun 2 Sockel) und aktualisiertem sowie erhöhtem Kick-Damage-Schaden einiger Stiefel sind vor allem die Updates zur grundlegenden Schwierigkeit interessant.


    Uniques and Champions have a 90% damage bonus in Normal.
    Hirelings and Summons do 50% damage to Bosses in Normal.
    Nihlathak's Corpse Explosion does 50% damage in Normal.
    Monsters start out at Level 36, not 34, in Nightmare.
    Chance for Exceptionals in Nightmare is 10% (not 5%), 20% for Uniques (not 10%).
    Uniques and Champions have a 75% damage bonus in Nightmare.
    Hirelings and Summons do 35% damage to Bosses in Nightmare.
    Nihlathak's Corpse Explosion does 35% damage in Nightmare.
    Static Field cannot lower a monster's life below 33% in Nightmare.
    Chance for Exceptionals in Hell is 20% (not 10%), 40% for Uniques (not 20%).
    Chance for Elites in Hell is 30% for normal monsters and 40% for Uniques.
    Life and Mana Steal in Hell is cut by 2/3 (not 1/2) in Hell.
    The monster level increase formula in Nightmare and Hell is no longer accurate.
    Hirelings and Summons do 25% damage to Bosses in Hell.
    Uniques and Champions have a 66% damage bonus in Hell.
    Nihlathak's Corpse Explosion does 20% damage in Hell.
    Static Field cannot lower a monster's life below 50% in Hell.


    Geändert wurden Nihlathaks Schaden durch Kadaver Explosion, der Schaden, den Söldner und beschworenen Kreaturen an Bossmonstern verrichten, der Schadensbonus von Unique- und Bossmonstern, der Cap bei Statik. Des Weiteren starten die Monster in Alptraum mit lvl 36 statt 34, die Chance, exceptional und elite Versionen von Items zu finden, wurde erhöht und der Cap für ll und ml in Hell auf 2/3 anstatt 1/2 gelegt.
    Wir sind gespannt, was noch alles folgen wird und ob der Patch nun wirklich bald kommt ;)



    *Update:*


    Die Runenwörter wurden abgeändert:
    Die Formel bei Call to Arms(Ruf zu den Waffen) Giftschaden bei Brambel(Dornen), die Eigenschaften bei Doom(Verdammnis) und Enigma(Rätsel), Eternity(Ewigkeit) wurde Lebenauffüllen hinzugefügt und der Schaden abgeändert und last but not least: Leaf(Blatt) bekamm eine defense Modifikation.


    Desweiteren:


    Fixes
    *Items: Sets: Immortal King (updated defense on boots/gloves)
    *Items: Exceptional Unique Bows (Witchwild String: added sockets)
    *Items: Normal Unique Bows (Wizendraw: added Cold Resistance stat)
    *Sets 3 (added missing weapon classes)
    *Basics: Difficulty
    *Elite Unique Armor (updated str to Tyrael's Might)
    *Quests: Basics



    Quelle: The Arreat Summit
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    (letzter am 24.10 17:58 von phacko)





    Das neue Battle.Net
    Scorpion - 03:08
    Nach einigen Updates gestern und der erneuten Ankündung, dass man auch weiterhin agressiv gegen Hacks und Cheats vorgehen wird, gibt es nun eine weitere Neuigkeit, die wir beim Arreat Summit nachlesen konnten.
    See the New Diablo II Battle.net Lobby in Diablo II 1.10


    After logging on to Battle.net in Diablo II 1.10, players will now be placed into a waiting room. Once there, they can choose to create/join a game or enter a chat room and talk with other players, just like in Warcraft III. We have also added a news section with news items related to Diablo II. Check out the screenshot!
    Nach dem Einloggen ins Battle.Net werden sich alle Spieler zuerst in einer Art Warteraum befinden. Sobald man dort ist hat man die Möglichkeit sofort ein neues Game zu beginnen, oder aber einen der vielen Chat Räume zu betreten um sich mit anderen Spielern zu unterhalten, so wie man es in Warcraft III tun kann. Ebenso wurde eine News Sektion hinzugefügt mit Neuigkeiten über Diablo II.


    Den Screenshot findet Ihr hier. Vielen Dank für die Information an Silverfang.



    Quelle: The Arreat Summit
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    (letzter am 24.10 17:47 )





    Interview mit Bill Roper
    Scorpion - 02:21
    Bereits vor 2 Tagen berichteten wir über das neue Projekt von Bill Roper, David Brevik, und den Brüdern Max und Erich Schaefer, das den Namen Flagship-Studios tragen wird und mit ein wenig Glück nahtlos an die Erfolge von ihrem ehemaligen Arbeitgeber, Blizzard Entertainment, anknüpfen kann.
    In addition to Roper, Brevik, and Max and Erich Schaeffer, Flagship also counts Kenneth Williams among its founders. Co-founders David Glenn, Peter Hu, Philip Shenk, and Tyler Thompson bring the current staff count to nine. Each played important roles in the development of the Warcraft, Starcraft, and Diablo game franchises as well as the overall growth of Blizzard North, the studio where the Diablo series was created.
    Nun haben unsere Kollegen von GameSpot mit Bill Roper, dem ehemaligen Vize Präsidenten von Blizzard North und Mitgründer von Flagship-Studios ein Interview geführt, das wir für Euch übersetzt haben. Viel Spaß beim lesen, es gibt einige Interessante Dinge, die Bill Roper und zu berichten hat.


    » zum Interview
    Game Spot: In der Annahme, dass du uns nicht alles über das neue Spiel, dass ihr entwickelt, erzählen kannst, kannst du uns einige Hinweise über den Rahmen, den Stil und die Athmossphäre des Titels geben?


    Bill Roper: Ohne zu viel zu verraten, kann ich sagen, das wir ein Spiel machen, welches die Fans unserer früheren Spiele wirklich genießen werden, aber es wird nicht das sein, was alle erwarten. Was den Rahmen betrifft, so wollen wir ein Spiel mit einem Single-player und einem umfangreichen Multiplayer-Part entwickeln, welcher mehr Support und Aufmerksamkeit bekommen wird, als alles, was wir bis dato gemacht haben. Die Atmosphäre wird natürlich eine dunkle sein, und ich denke, wir werden damit Spieler in der ganzen Welt berühren. Der Stil – hmm, ich denke, da würde ich zu viel verraten.


    G.S.: Bill, Bill…


    B.R.: okay, ich kann ein paar Dinge rauslassen, was das Spiel nicht ist, nur um eure Gehirne zum Arbeiten zu bringen: Es ist keine klassische Fantasy-Story, es spielt an keinem Platz, von dem ihr noch nie gehört habt und es ist kein Sport-Titel. Ich weiß, das viele Leute auf Bilbos Backyard Basketball tippen, aber ich möchte nicht, das sich Leute Hoffnungen auf etwas machen, an dem wir nicht arbeiten.


    G.S.: Was habt Ihr anders gemacht in Eurer neuen Firma, im Gegensatz zu dem, was Ihr bei Blizzard gelernt habt.


    B.R.: Ich denke, wir haben alle einen Haufen Veränderungen bei Blizzard gesehen, manche zum Vorteil, andere, die uns von unserem Hauptziel, großartige Spiele zu machen, weggeführt haben. Wir haben erfahren, was Wachstumsschmerzen sind – wir haben uns von einer kleinen Company zu einem ziemlich großen Entwicklungsstudio entfaltet, mit internen Kundenbetreuungsgruppen, eigenem Marketing- und PR-Teams, Film- Sound- und Musikstudios, verteilt über zwei verschiedene Lokalitäten in Irvine und San Mateo. Mit Flagship wollen wir zurück zu der ursprünglichem, familiärem Entwicklungskulisse, bei der jeder auf die Entwicklung eines Spiels konzentriert ist. Letzten Endes läuft es grundlegend darauf hinaus, dass wir weniger Zeit mit Management und mehr mit dem Machen von Spielen verbringen.


    G.S.: Hat Euch Euer Bekanntheitsgrad irgendwie behindert auf Eurem Weg, etwas Neues zu machen?


    B.R.: Ich glaube, es war ein großer Nutzen. Wir hatten das Glück, dass uns Publisher kontaktiert haben, um zu klären, wie wir miteinander arbeiten könnten, und sie hatten alle einen guten Einblick in die Dinge, die wir vorher bei Blizzard machten. Genauso ist es mit all den Beziehungen zur Unterhaltungsindustrie, die, wie Ihr wisst, überlebenswichtig für eine neue Firma sind. Zum Glück kannten wir schon einige, und die, die wir nicht kannten, kannten uns.


    G.S.: In der Annahme, das ein hochqualitatives Produkt das Ziel des Teams ist, wie werdet Ihr mit den zwangsläufig hohen Erwartungen (von Spielern und Publishern) umgehen, die an das neue Team gestellt werden? Wie wird diese Gruppe die Ankündigung von Releasedates handhaben? Mit Verzögerungen?


    B.R.: Wir haben einen ziemlich straffen Zeitplan, und wir betrachten dies als persönlichen Ansporn. Das Spiel, an dem wir momentan arbeiten, soll genauso hochqualitativ, ausgefeilt und spielbar sein, wie alle Produkte, an denen wir beteiligt waren. Wir erwarten das von uns selbst und denken, das die Spieler unserer früheren Spiele dies auch von uns erwarten. Genau diese Spieler wissen, das wir in dem Ruf stehen, uns so lange für unsere Spiele Zeit zu nehmen, wie wir brauchen, um das Bestmögliche auf den Weg zu bringen. Wir wollen diesem Grundsatz der Produktqualität mit Flagship treu bleiben, und wenn das bedeutet, den Releasetermin zu verschieben, dann wollen wir, das alle, auch die Publisher, diese Entscheidung unterstützen. Dies bedeutet im Bezug auf das Setzten von Releasterminen, dass wir immer erst nach Release „Fenstern“ schauen, wie z.B. Sommer eines bestimmten Jahres, und ein genaues Datum erst bekannt geben, wenn wir sicher sind, dies einhalten zu können.


    G.S.: Wann begannen die Gespräche mit potentiellen Publishern?


    B.R.: Wir haben mit Leuten buchstäblich seit Tag zwei gesprochen. Wie Ihr wisst, haben uns die Leute angerufen, und wir begannen, zurückzurufen. Und wie Ihr auch wisst, begannen lange Diskussionen.


    G.S. Wir fanden es amüsant, das eine der ersten harten Informationen nach Deinem Verlassen von Blizzard Deine Handynummer war, die in diversen Artikeln auftauchte. Wie kam es dazu?


    B.R.: Wie Ihr wisst hatten wir unser Verlassen von Blizzard nicht monatelang vorher geplant. Es passierte einfach, und es war nichts vorbereitet, und so war die Handynummer das einzige, wo wir sicher erreichbar waren. Der Abgang war unglaublich chaotisch. Plötzlich hatten wir keinen Zutritt mehr zu unseren Daten, Emailadressen etc. Und so gaben wir die Nummer raus – und es war großartig, viele Leute riefen uns an – sofort. Und während wir unsere Sachen packten, unsere Büros nach zehn Jahren räumten, und acht von uns Davids dummen, riesigen Schreibtisch auf den Laster hievten, riefen uns Leute an und sprachen mit uns.


    G.S.: Was sind die Ziele der Firma, was ist das Wichtigste?


    B.R.: Das größte Einzelziel der Firma ist die Erschaffung eines großartigen Spiels. Das war immer unser Fokus bei Blizzard, und wir sind ausnahmslos gut damit gefahren. Man kommt um einige Sachen herum, wenn man das Spiel im Zentrum der Diskussionen und seinen Denkens hält. Das ist es, was es uns ermöglicht, hitzige und leidenschaftliche Diskussionen über Spielmechanismen, Balance, Technik, Aussehen, Atmosphäre – eben alles – zu führen, und trotzdem als Freunde wieder auseinander zu gehen. Niemand nimmt es persönlich, weil jeder weiß, das es dafür ist, das Spiel zu verbessern. Ein anderer Teil hievon ist, sicher zu stellen, das jeder Einzelne eine Stimme hat. Wir wollen Input von Jedem zu Allem. Während man sicherstellen muss, das die richtigen Leute das letzte Wort haben, ist es während des Entwicklungsprozesses bereichernd, wenn viele Leute das Spiel spielen und ihre Ideen einbringen. Ich denke, das ist auch eine Sache, die belebend auf die Publisher wirkt, da wir sie in diese Philosophie mit einbeziehen. Sie sehen viele Spiele in allen möglichen Stadien und ihre Gedanken sind wichtig für uns.


    G.S.: Was sind Eure Ziele für Spiel eins?


    B.R.: Wir wollen demonstrieren, das dieses Team immer noch einen großen Hit entwickeln kann. Unser Geschäftsplan ist ziemlich konservativ was Zahlen betrifft. Wir sind nicht voller Ahnungen und wir wollen nicht die Verkaufszahlen vorangegangener Spiele erreichen, so planen wir auf eine Teilmenge dieses Erfolges. Aber wenn wir es schaffen können, etwas zu landen, das man Riesenhit oder triple A Game nennt, dann ist das unser Ziel. Weil dann, danach, ist nur noch der Himmel. Wer weiß, vielleicht machen wir einen super Megahit, wie in der Vergangenheit. Aber es ist nicht sicher. Sicherlich wäre es spaßig, aber….


    G.S.: Müsst Ihr Euch distanzieren von Eurer Vergangenheit bei Blizzard auf irgendeine Art und Weise? Wenn ja, wie?


    B.R.: Ja und nein. Wir wollen, dass die Leute verstehen, das wir, obwohl wir sehr stolz auf das sind, was wir bei und mit Blizzard gemacht haben, nun was Neues und Aufregendes starten. Wir wollen von dem lernen, was wir in der Vergangenheit gemacht haben und in vielen Hinsichten darauf bauen, und wir sehen das nicht als Krücke. Wir haben Glück das viele Spieler unsere früheren Spiele kennen und aufmerksam beobachten, was wir machen. So haben wir einerseits ein fantastisches Erbe, andererseits sind wir uns durchaus der großen Erwatungen, die an uns gestellt werden, bewusst. Ich hoffe wir werden uns nie von den Leuten bei Blizzard distanzieren. Sie zu verlassen war hart und wir haben alle einen Haufen Freunde, die wir nun nicht mehr täglich sehen.


    G.S.: Nach welcher Art von Leuten könnte das Studio Ausschau halten, und wie können die mit Euch in Kontakt treten?


    B.R.: Nun, es ist zwar noch etwas früh für uns, anzufangen, Leute zu engagieren, aber wir wissen trotzdem, welche Art von Arbeitskollegen wir brauchen. Zuvorderst steht die Spielleidenschaft. Wir haben immer geglaubt, das man keine Spiele machen kann, solange man keine Spiele spielt – am Besten unaufhörlich. Jeder bei Flagship ist ein Spieler, und wir spielen ständig, mit allem, ob gut oder schlecht. Wir haben eine super Zeit, in einer Industrie zu arbeiten, die stressig und anspruchsvoll ist, aber einträglich und lohnen, und oft der pure Spaß. Wir wollen mit Leuten arbeiten, die verstehen, dass ein sehr hoher Anspruch an uns besteht, von uns selber und der Spielergemeinschaft, und die eifrig daran arbeiten, das Plateau zu erklimmen und die Hürden zu nehmen. Unsere Website ist unter Flagshipstudios.com erreichbar und jeder, der uns auf unserem großen Quest, großartige Spiele zu machen, begleiten will, sollte unsere JobFAQ konsultieren.


    G.S.: Danke und viel Glück mit Flagship!



    Quelle: GameSpot
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    (letzter am 24.10 18:20 von killemania)






    Donnerstag, 23. Oktober. 2003



    steigende Anforderungen bei Ladder Games
    Scorpion - 15:06
    Auf dem Arreat Summit gab es vor wenigen Stunden erneut ein Update, bei dem G. Fraizer nochmal ausdrücklich auf die steigenden Anforderungen in einem Ladder Game aufmerksam macht.
    Ladder Games offer a more challenging type of gameplay than players will find in Normal Games. Monster AI speeds have been increased. Reaction times increased for Ladder Nightmare and Hell games. Basically every monster acts like a super unique. Monster Hit Points have been increased for Nightmare and Hell Ladder games too.
    Ladder Games werden in Zukunft viel höhere Anforderungen an die Spieler stellen, als dies bislang normale Spiele vermochten. der KI Speed der Monster wurde erhöht und die Reaktionszeiten für den Nightmare und Hell Modus für Ladder Games verringerten sich. Im Grunde genommen aggiert nun jedes Monster im Ladder Modus wie ein Super Unique. Auch die Hit Points der Monster wurden in Nightmare und Hell erhöht.


    Das klingt nach einer wahren Herausforderung die uns erwartet, und die wieder einen Schritt in Richtung Multiplayer Game geht, da man nicht mehr in der Lage sein wird vollkommen alleine in Akt 5 Hell vorzudringen. Wenn es klappt, eine super Leistung von Blizzard Entertainment. Wir sind gespannt.



    Quelle: The Arreat Summit
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    (letzter am 23.10 23:28 von m0rtaL)


    zitat ende:





    also ich kann nur sagen das ich mich jetzt nicht nur freue und es kaum erwarten kann das er rauskommt


    was sagt ihr zu den neuerungen


    euer lord

  • die Wohnung von dem soll ein Mekka sein ? Das ist das Paradies.... 8o 8o 8o


    MFG--->Soul :smoke:

    [GLOW=firebrick]Wir kämpfen für das Licht, gegen DUPER,HACKER,CHEATER !!! Dafür steht der SoL-Clan !!![/GLOW]


    [GLOW=silver]Ohne Dampf kein Kampf![/GLOW]:smoke:


    [GLOW=orangered]www.lightriders.de [/GLOW]

  • goil goil goill......


    Oh man, ich freu mich wie sau :D


    *juuuhuuuuuuu*
    :D:D:D 8o 8o :baby::baby:;):boom::0o :sillyw: :bang: :band: :party: :party:


    Endlich...


    Was soll ich noch sagen..
    Mir fällt echt nichts mehr ein..
    Bin sprachlos...


    Oh man...
    Vor allem find ich geil das sie echt mehr auf multiplayer setzten..
    Jaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa

    Auch wenn
    die Dunkelheit uns überkommt
    und wir von Wunden gezeichnet sind,
    werden wir siegreich sein,
    denn wir sind diejenigen,
    welche für das
    :engel: heilige Licht :engel:


    kämpfen.