Base Stats Mechanik!

  • Huhu,


    Ich habe heute ein sehr interessantes Video von Kripparrian ( Wer ihn nicht kennt, er ist wohl der potentiell am besten vorbereitete Zocker, der world first inferno clearen will ) gesehen:


    D3: Base Stat Mechanics


    Ich versuche mal, das ein wenig zusammenzufassen:


    Die Stats sind an sich so ausgelegt, Damage ( offensiver Nutzen ) von jeweils einer bestimmen Klasse zu erhöhen, also


    1 Strength = 1% Damage für den Barb
    1 Int = 1% Damage für Wizz und WD
    1 Dex = 1% Damage für Monk und DH


    Wie auch immer, der defensive Nutzen der Stats ( Armor,Resist ), scaled auf alle Klassen gleichermaßen viel!


    BSP: 1 Strength = 1 Armor. Wenn man also, wie im Video beschrieben, 1000 Armor durch seine angelegte Rüstung plus
    100 Strength hat, beträgt der Armor Wert 1100.
    Armor bringt Damage Reduce, die mathematische Formel für die Berechnung der Schadensreduzierung durch die Rüstung lautet:


    Damage Reduce = Armor/(Armor+50xAttacker Lvl)


    Aus dieser Gleichung ergibt sich ein Graph, der eine Weile lang steigt, jedoch ab einem gewissen Maß an Strength ein Maximum erreicht.
    Je mehr Rüstung man also hat, desto weniger effektiv wirkt sich der nächste Rüstungspunkt aus.


    Das Interessante: Armor reduziert nicht nur physikalischen Schaden, sondern sämtlichen Schaden, der auf den Character ausgeübt wird!


    Der defensive Nutzen von Int ist, dass er für alle Klassen gleichermaßen viel Resist bietet:


    1 Int = 0.1 all resist oder
    10 int = 1 all resist.


    Die Gleichung für die Schadensreduzierung von Resist lautet:


    Damage Reduce = Resist/(Resist+5xAttacker Lvl)


    Daraus folgt die Gleichung für Int:


    Damage Reduce = Int/(Int+50xAttacker Lvl), welche identisch mit der Strength-Formel ist!
    Schlussfolgernd könnte man behaupten, dass in manchen Fällen auch für den Barbaren ein bisschen Int nicht schaden kann ;)


    Bei Dex sieht die ganze Sache schon anders aus, wie man das berechnet könnt ihr im Video erfahren.
    Das Wichtigste hier ist jedoch, dass man mit Dex, dessen defensiver Nutzen es ist, zu dodgen, jeden Spell, jeden AoE und jeden
    Melee Hit ausweichen kann!


    Bei Vitality ist die Sache einfach, 1 Vitality = 10 HP.


    Für den Anfang ist zu sagen, dass man zunächst die Stats an oberste Priorität setzt, welche euren Charakter gleich viel offensiven und defensiven Nutzen bieten, wenn jedoch das Armor Cap z.B. erreicht ist, werden die anderen Stats von sehr großem Nutzen sein.
    Am Beispiel eines Barbaren, mit viel Strength und Armor, wird Int die Alternative, welche letztendlich von größerem defensiven Nutzen sein wird als Strength.


    Ich empfehle euch, den Youtube Channel von ihm zu verfolgen, IMHO eine sehr gute D3 Info Quelle!


    Einen schönen Abend noch :-)

  • Vielen Dank für die Informationen. Werde ich beim Charakteraufbau berücksichtigen!!!


    Ist das nicht dieser Typ der gegen Athene antritt?


    Ich glaube einer von beiden möchte der World First durch den Inferno Modus sein.

  • Danke für den Hinweis, schauen wir mal, wie es sich im Endeffekt auswirkt. Weil wird davon abhängen wie die Items sind und wie die Skallierung sein wird, ob man überhaupt defensiv skillen muss und ob sich die Skillung in die defensive gegenüber der Offensive überhaupt lohnt angesichts der Tatsache, dass die Gegner auch enrage-timer haben werden.


    mfg Bubu

  • Auch nicht uninteressant übrigens notwendige XP für Level 60:



    Quelle: nolife.tv


    Level 50....juhu!!!


    Edit:

    Danke für den Hinweis, schauen wir mal, wie es sich im Endeffekt auswirkt. Weil wird davon abhängen wie die Items sind und wie die Skallierung sein wird, ob man überhaupt defensiv skillen muss und ob sich die Skillung in die defensive gegenüber der Offensive überhaupt lohnt angesichts der Tatsache, dass die Gegner auch enrage-timer haben werden.


    Bin auch gespannt, wie sich das alles entwickeln wird. Int auf nem Barb hört sich schon ein bisschen komisch an ;)


    Ist das nicht dieser Typ der gegen Athene antritt?


    Ich glaube einer von beiden möchte der World First durch den Inferno Modus sein.


    Kripparrian will World First Inferno clearen, was genau Athene will, weiß ich nicht.

  • Der Anstieg bei Lvl 50 ist derbe Oo Ist ja fast schon ne Art Lvl-Bremse :D


    Btw wenn Int auch die Def erhöht dann is wohl klar warum auf einigen Items mit Str oder Dex auch Int dabei ist :D Hab mich schon gewundert warum das so ist aber nun macht es Sinn :)


    EDIT: Int bei Barb das erinnert mich an das eine Video bei WOW Allimania :D

  • Die EXP Kurve finde ich 'etwas' merkwürdig...


    Im Video zur Statberechnung wird leider nicht darauf eingegangen wie sich Int und Armor zusammen verhalten, bzw. wie Damage Reduce bei beispielsweise 3k Armor und 500 Int berechnet wird. 3 sinnvolle Möglichkeiten zur Berechnung hab' ich durchgetestet, wobei ich die fast schon absurd hohen Werte, die man bei additiver Berechnung erreichen _könnte_ für eher unwahrscheinlich halte.


    EDIT: Der Int tragende Barb klingt zwar ganz interessant, aber ausgehend davon, dass es:
    a) vielleicht nen Armor Cap oder dergleichen gibt und
    b) sich Damage Reduce durch Int und Armor nicht additiv verhält,
    ist Dodge danach um ein vielfaches stärker, wenn auch nicht ganz so zuverlässig. ^^


    Hier mal ne Tabelle für Inferno bzw. lvl 63 Mobs:
    Google Docs

  • Ich denke mal es wird kein Armor-Cap geben. Bei den Werten aus dem Guide macht ein normales Viech 170k Dmg. Nehmen wir die Zahlen von Opfistrudl:


    5000 61.35% 5000 500 61.35% 5000 69.87%


    Bei einer Armor von 5000 würden trotzdem noch ca 30-40% vom Schaden durchkommen, was immer noch mindestens 51000 Schaden sind. Von daher gibt es 2 Möglichkeiten.
    Entweder der Armorcap ist noch höher als 5000 oder der eingehende Schaden wird woanders noch beeinflusst.

  • Was in diesen Berechnungen meiner Meinung nach fehlen ist immer noch das Schild(Rüssi) + Blocken ^^

  • Ich denke mal es wird kein Armor-Cap geben. Bei den Werten aus dem Guide macht ein normales Viech 170k Dmg. Nehmen wir die Zahlen von Opfistrudl:


    5000 61.35% 5000 500 61.35% 5000 69.87%


    Bei einer Armor von 5000 würden trotzdem noch ca 30-40% vom Schaden durchkommen, was immer noch mindestens 51000 Schaden sind. Von daher gibt es 2 Möglichkeiten.
    Entweder der Armorcap ist noch höher als 5000 oder der eingehende Schaden wird woanders noch beeinflusst.


    Ein Armor Cap an sich gibt es nicht denke ich, jedoch wird es bei hoher Armor sinnvoll, auf Int umzusteigen, da Int dann einfach besser scaled und mehr Damage Reduction bietet.

  • Denke auch, dass im späteren Spielverlauf der physische Schaden zunehmend noch mit elementarem Schaden gekoppelt sein wird, um Resistenzen essenziell zu machen.


    Das Prinzip kennt man ja aus D2 noch... in Normal und Alptraum waren die Resis egal, aber in Hell musste man schon etwas davon anhäufen um nicht direkt gegrillt zu werden :)


    Freu mich jetzt schon auf das Statsgeschiebe und die Rechnerei :D