Diablo 3 Open Beta (Fr. 20.04 bis Mo 23.04.)

  • der einzige richtige kritikpunkt von mir ist wie erwartet das neue skillsystem... nicht selber punkte verteilen zu können ist kacke, aber look and feel beim zocken selbst ist gut

  • ich finde das skillsystem eigentlich gut.


    gerad am d2-beispiel bemessen: hattest du einen hammerdin, blieb er ein hammerdin. wolltest mal smiten, mussteste leveln.
    jetzt kannst du machen wozu du gerade lust hast (sofern es nicht einen "über"specc gibt). kannst innerhalb kurzer zeit auf
    verschiedene anforderungen reagieren, aoe/single-dps bspw.


    ich habe mal en 94er sc-char neu angefangen, weil 10 unnötige punkte in stärke waren (mag für der ein oder anderen sinnlos klingen, bin halt so einer)


    glaube, das das system mit höherem lvl mehr als interessant wird...

  • Ich hoffe das der Ignor,dann denn ganzen Acc des Betroffenden betrifft.
    Und nicht das man jedesmal einen neuen Char von dem,auf Ignor setzen muß. Ich denke da in erster linie an Spam Bots. Ich bin net so Naive zu glauben das sich diese Seuche dort,nicht verbreiten wird. :bd:

  • hat zufällig irgendjemand mal etwas von einer art enigma (teleportrüssi aus d2) gehört? iwie habe ich den eindruck, dass es das typische wegpunkt, teleport, boss klatschen nicht mehr geben wird. klar die sorc hat teleport, aber wenn es ähnliches nicht gibt, ahne ich irgendwie
    einen riegel vor der tür (bspw. durch manaverbrauch)


    glaube das wird schon durch das nicht mehr instant gecastete town portal schwierig

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    "Wo isch herkomm? Kaa Ahnung, awwer Hauptsach net aus Offebach!" - "Wo isch hiekomm? Des waas de Herrgott allaans, awwer so lang es dort Äbbelwoi gibt, fürschte isch kein Unglück (Psalm 23,4), denn er schenkt mir voll ein....."(Psalm 23,5).

  • Ich finde das Skillsystem genial :)


    Wer es nicht findet, hat einfach noch nicht ausgerechnet wieviel Möglichkeiten es gibt seinen Char zu spielen.


    Falls diese Berechnung noch jemand möchte würde ich sie nochmals machen ^^

  • sowas muss man einfach von anfang an mögen. ich für meinen teil habe ein so flexibles skillsystem selten gesehen. sogar noch während einem bossfight umskillen zu können ist einfach überragend.


    natürlich ist der weg vorgegeben, aber die alte freude gleich/bald kommt was, ist mehr als da :)

  • Die solten sich aber,was mit denn Waffen einfallen lassen.Kann ja nicht sein,das ne Sorc oder der Hexendoktor. Denn meisten bums aus einer fetten Axt rausbekommen.
    Was ja nun eine sehr untypische Caster Waffe ist.
    Bei Caster fallen mir waffen ein wie Zauberstab,Dolch,und 1 H Schwert. Aber net die fetten Mele Waffen :uhoh:
    Meinetwegen sollen die Spieler tragen können,aber wenn dann mit einem Gewissen Malus.
    Ansonnsten hoffe ich das die Caster Waffen später mehr sinn machen als jetzt.

  • Naja momentan wird ja der Dmg der Spells über die Dps der Waffe berechnet. Das heist damit die Klassische Caster Waffe,denn nutzen nur über ihre Extra Attributte ausspielen kann.Und da bin ich ma gespannt wie die das geregelt haben im späteren spielverlauf. :)

  • sagt mal, mag jetzt ein hirngespinst sein, aber: :irre:


    hat zufällig irgendjemand mal etwas von einer art enigma (teleportrüssi aus d2) gehört? iwie habe ich den eindruck, dass es das typische wegpunkt, teleport, boss klatschen nicht mehr geben wird. klar die sorc hat teleport, aber wenn es ähnliches nicht gibt, ahne ich irgendwie
    einen riegel vor der tür (bspw. durch manaverbrauch)



    Der "Riegel" ist der CD von Teleport.. 15s oder sowas.. kp wieviel genau

  • die möglichkeit umzuskillen ist auch nicht mein problem damit, sondern dass ich die stats nicht mehr selber verteilen kann, außerdem fehlt mir das alte synergiesystem.
    nennt mich oldschool oder was auch immer, aber ich stehe auf das alte talentbaumsystem und finde es deutlich besser, was mich auch extrem an der mop beta stört

  • MoP ist doof ^^


    und du kannst doch deine Stats mehr als irgendwo anderst verteilen, das ist einfach nur krank soll ich dir die Berechnung machen damit du siehst was ich damit meine ^^

  • Der "Riegel" ist der CD von Teleport.. 15s oder sowas.. kp wieviel genau


    ja gut, dann ist der skill nur für moovement bei kämpfen brauchbar. denn mit 15 sec cd werd ich mich nicht in ungewisse räume porten die eventuell voll bis obenhin mit mobs stehen :D


    Alchemist
    das kann ich verstehen, schließlich ist man damit aufgewachsen ;)

  • Egal ich poste mal was vielleicht hat es sich damit erledigt wenn nicht mache ich die genau Berechnung :winken:


    Also, warum haben wir die Skillpunkte entfernt?


    Wir wollen die Tiefe der Kämpfe in Diablo 3 erhöhen. Dazu gehört auch, Skills zu haben, die in bestimmten Situationen nützlich sind. In Diablo 2 nutzten viele Charaktere einen Skill, um mit fast allem fertig zu werden: Gesegneter Hammer, Frostsphäre und Knochengeist um mal ein Paar zu nennen. Spieler steckten 20 Punkte in einen Skill und nutzten ihn so viel wie möglich. Nur wenn ein Monster Immun gegen einen Skill war wählte man einen anderen. Falls also ein Immunes Monster auftauchte, rannte man einfach weiter oder tötete es mit einem zweiten Skill. Keine dieser Varianten sorgte für besonders viel Tiefgang in den Kämpfen.


    Um die Tiefe zu erhöhen müssen die Fähigkeiten verschiedene Rollen haben, hier ein Beispiel:


    Magic Missile verursacht 15 Schaden an einem einzelnen Gegner
    Arcane Orb verursacht 10 Flächenschaden


    An diesen beiden Skills werden wir nun zeigen, wie die Kämpfe mehr Tiefgang bekommen. Nutzt Magic Missile gegen einzelne Gegner und Arcane Orb wenn ihr auf viele Gegner trefft. Aber ihr werdet vermutlich auch gegen mehrere Monster Magic Missile einsetzen wollen, wenn ihr ein spezielles Monster als erstes töten wollt. In diesem simplen Beispiel kann ein Spieler eine Horde Monster auch besiegen, indem er oft Magic Missile zaubert, oder man könnte einzelne Gegner besiegen indem man oft Arcane Orb nutzt, aber das wäre nicht so effizient wie der richtige Skill zur richtigen Zeit.


    Ok, das sind die Grundlagen für den Tiefgang.


    Wenn man Skillpunkte verteilen kann werden die Fertigkeiten natürlich besser, je mehr Punkte man investiert. Das stört aber den Tiefgang. Wenn Magic Missile auf einem höheren Level nun 70 Schaden an einzelnen Gegnern verursacht, dann wird Magic Missile auf einmal auch gegen Gruppen besser sein als Arcane Orb, wenn meine Gegner hinreichend Leben besitzen. Andersrum funktioniert das genauso: Wenn Arcane Orb mit ein paar investierten Punkten nun 45 Flächenschaden macht, dann wird es auch gegen Einzelgegner besser sein als Magic Missile. Nun nutze ich also nicht den Skill, der am besten für die entsprechende Situation geeignet ist, sondern den in den ich alle Punkte investiert habe. Dadurch werden im Kampf meist nur sehr wenige Fähigkeiten eingesetzt.


    Wieso haben wir die Anzahl der wählbaren Skills von 7 auf 6 reduziert?


    Diablo 3 legt viel Wert auf die Individualisierung eurer Builds. Wenn man nur 6 Skills wählen kann erzeugt das mehr Abwechslung als bei 7.


    Warum? Man erhällt die größtmögliche Zahl an Kombinationen, wenn die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten ca. die Hälfte der gesamten Möglichkeiten beträgt. Manche werden aus der Schule folgende Matheaufgabe kennen: In einem Beutel befinden sich 12 verschiedenfarbige Murmeln. Wie viele verschiedene Farbkombinationen kann man erhalten, wenn man X Murmeln zieht? Das Ergebnis für die einzelnen Werte von X sieht folgendermaßen aus.


    1 Murmel: 12 verschiedene Kombinationen
    2 Murmeln: 66
    3 Murmeln: 220
    4 Murmeln: 495
    5 Murmeln: 792
    6 Murmeln: 924
    7 Murmeln: 792
    8 Murmeln: 495
    9 Murmeln: 220
    10 Murmeln: 66
    11 Murmeln: 12
    12 Murmeln: 1 (Es gibt nur eine Möglichkeit, 12 Murmeln aus dem Beutel zu ziehen)


    Die größtmögliche Vielfalt erreicht man also mit 6 aus 12 Murmeln.


    Was haben 12 Murmeln nun mit den Skills der Klassen zu tun, jede hat doch über 20 Fertigkeiten?


    In der Theorie stimmt das, aber in der Praxis wählen Spieler (und das sollten sie) bestimmte Skills für bestimmte Situationen. Kategorien wie “Einzelgegner”, “Flächenschaden”, “Auto-Targeting”, “Debuff”, “Defensive”, “Gruppen-Buff”, “Flucht”, “Crowd Controll”, “Beschwörung”, und so weiter. Spieler wählen meistens ein bis zwei Skills pro Kategorie. Der Wizard hat zum Beispiel Ice Armor, Storm Armor und Energy Armor, aber fast niemand wird alle wählen (obwohl das jetzt wahrscheinlich jemand absichtlich macht um zu zeigen, dass ich falsch liege). Die meisten werden einen auswählen (dies kann sich natürlich mit den Runeneffekten drastisch ändern). Wenn wir uns die Klassen ansehen landet man irgendwo bei 8-12 verschiedenen Arten von Skills. Wir haben also mit 12 verschiedenen Arten eher hoch geschätzt und mit 6 Skills die Hälfte ausgewählt.


    Wir reden hier ja nicht über 2 Wizards, die leicht unterschiedliche Skills nutzen, wir reden über 2 Wizards die sich signifikant in ihren Skills unterscheiden.


    Schlussbemerkung: Wenn wir sagen, dass es unser Ziel ist, dem Spieler im mathematischen Sinne so viele Optionen wie möglich zu bieten, dann wird jemand kommen und sagen, dass wir den Spieler dann auch 6, 7 oder 8 passive Skills wählen lassen könnten. Das ist aber nicht unser einziges Ziel. Das System soll auch ansprechend sein, einfach zu verstehen und die passiven Skills sollen einen echten Unterschied ausmachen. Wir haben viele verschiedene Ziele, die wir bei unseren Designentscheidungen in Betracht ziehen. Bei den aktiven Skills war die Vielfalt ein wichtiger Grund, von 7 Skills auf 6 runter zu gehen.


    Aber wie viele Kombinationen gibt es denn nun?


    Bei 6 aktiven Fertigkeiten incl. Runenkombinationen und den 3 wählbaren passiven Skills hat jede Klasse 2,285,814,795,264 verschiedene Builds. Dabei geht es nicht um ideale Builds, aber das war ja immer ein großer Teil der Motivation Diablo zu spielen – Experimentieren und einen Build finden, der eigentlich nicht funktionieren sollte und ihn dann doch zu spielen.


    < Quelle >

  • wo kann ich pro lvl je 5 punkte verteilen in str, stam und co?


    spell plus 5-6 runen ist schon klar, meine ich aber nicht!


    das sehe ich auch so. würde gern vllt mal nix in vita oder int machen, dafür aber mehr in dex oder halt anders als es vorgegeben is.

  • Was das Skillsystem angeht giebt es 2 Sachen die ich ein bissel vermisse.


    1.)
    Keine Konsequenzen beim verskillen,klar viele hat es genervt.Das wenn sie verskillt haben ihren Char ab Hell in die Tonne kloppen konnten.
    Zum beispiel wegen der Komplett imunitäten gegen ein bestimmtes Element.Aber diese Imunitäten soll es in D3 ja nicht mehr geben.


    2.)
    Manche skills wurden in Diablo 2 ja nicht nur DMG technisch verändert.
    Man nehme hier zb eine Comboblitz Sorc.Erst haste nur 2 Blitz Bolzen mit einem Punkt,aber später haste wenn du da Ordentlich Punkte rein gekloppt hast,maßig dieser Blitz geschosse,genauso bei der Java Ama oder dem guten alten Knochennecro mit seinen Zähnen.
    Bei dem jetzigen Skill baum,kannste mit denn Runen 5 verschiedene Effekte je nach wahl für denn gewünschten Spell bekommen.
    Aber du kannst dich nicht wirklich spezialisieren um die veränderung mit einer bestimmten Rune noch weiter zu Steigern.


    3.) Keine passive spezialisierung auf bestimmten Waffengattungen.
    Barb = Schwerter/Knüppel/Äxte/Speere
    Ama =Bogen,Armbrust / Speere,Wurfspeere
    und und.


    Aber ok es ist momentan nur Ungewohnt,und der rest macht ja schon tierisch laune.Ich freu mich schon denn Rest des spiels zu sehen. :D

  • Tja, so ist das Spiel nochmehr Itembezogen und daher geht die Last auf das AH über, wo Blizzard seine Kohle verdient...


    Ein Gelehrter in seinem Laboratorium ist nicht nur ein Techniker; er steht auch vor den Naturgesetzen wie ein Kind vor der Märchenwelt.


    Marie Curie

  • Man nehme hier zb eine Comboblitz Sorc


    (den skill hat man aber nur aus fungründen angewählt als reine lightsorc)
    solche effekt erhältst du jetzt über runen, ohne 10 lvl abwarten zu müssen, dass 3 blitzchen mehr kommen. dieses alte system muss man einfach lieben, ich habs gehasst - es langweilt mich einfach 20 level machen zu müssen ohne feststellen zu können, dass sich etwas ändert (bis auf den schaden natürlich) - so war es nämlich mit dem hauptskill der lightsorc bspw. stupider dmgpush.