Bei jedem mal casten procct der Ring
hauptvorteil dieser Spielweise ist, dass beide dd's einen Fluch nehmen können unnd somit mehr effektiven Schaden haben.
Bei jedem mal casten procct der Ring
hauptvorteil dieser Spielweise ist, dass beide dd's einen Fluch nehmen können unnd somit mehr effektiven Schaden haben.
Da ich vorher selbst versucht hatte möglichst viel herauszubekommen, was die momentanen Meta Set Ups angeht, ist mir aufgefallen, dass du schreibst, dass es gar keine Breakpoints beim Rathma DPS gibt, bin aber der Meinung, dass für die maximale Castsequenz ein Breakpoint gegeben ist, der mit 1,61 aps + TnT zwar niedrig ist, aber dennoch vorhanden. Alles darüber hinaus wirkt sich dann nur noch auf dem DMG aus.
Also zugegeben nur eine kleine Spitzfindigkeit, die du ggf. widerlegst, ich zitiere hier nur Internetrecherche....aber bei einem so qualitativ hochwertigen Guide wollte ich es auch nicht unerwähnt lassen
das ist das einizige was ich nochmal voerher recheriert habe.
Es gibt einen Breakpoint um die mages zu casten. D. h. wenn du eine andere Rune nehmen würdest oder die mages keine essenz kosten würden, ist es von deinem Attackspeed (mit Breakpoint) abhängig wie viele du casten kannst innerhalb x sekunden.
Macht bei der Rune ''Singularität' wenig Sinn....
Die Magier machen 2 hits pro sekunde und mit TnT machen sie 3 hits pro sekunde. Der erste Hit ist mit beiden Händen (doppelter Angriff), danach immer abwechselnd.
Der Schaden wird aber höher mit mehr attackspeed. Dafür gibt es eine interne Rechnun, die wenig interessiert (mich zumindest nicht).
Im endeffekt mehr ias = mehr dmg
und keine Breaktpoints zu beachten
Stand: Season 14
- Delseres Opus Magnum Set Schultern-Hände-Hosen
- Occulus Ring und Obsidianring des Tierkreis
- Cosmischer Strang
- Ranslors Torheit
- Ohrenkette
- Ätherwandler
- Aquillakürass
- Die Krone des Primus
- Höllenfeueramulett
- Illusorische Stiefel
- Kugel der unergründlichen Tiefe
- Raufboldarmschienen
- Ring des königlichen Prunks
- bis zu xx% cdr (auf der Waffe mit 10% bringt am meisten)
- xx zu maximaler Arkankraft
- bis zu +xx% Ressourcenkostenreduktion
- bis zu x Arkankraft pro kritischen Treffer
- bis zu % crit chance
- 5k – 7k Intelligenz
- 5k – 7k Stärke (oder Geschicklichkeit)
- Rest in Vitalität (7k+++)
- Reduzierter Nahkampfschaden/Fernkampfschaden
- Resistenzen und %Leben
Fertigkeiten
1. Schwarzes Loch - Ereignishorizont
2. Energiewirbel - Sturmstärke
3. Zeit verlangsamen - alle Runen
4. Frostnova - Knochenkälte
5. Teleportation - Sichere Teleportation
6. Explosion - Kettenreaktion
Passive
1. Hervorrufung
2. Illusionist
3. Feuersturm
4. Instabile Anomalie
5. Verschwimmen
Stats
- Cooldown Reduction ist wichtig um Schwarzes Loch und Zeit verlangsamen spamen zu können
- Ressourcenkostenreduktion braucht man um Energiewirbel zu zaubern ohne zu viel Arkankraft zu verbrauchen (Aquillakürass aufrecht erhalten). Der Energiewirbel procct den Obsidianring -> mehr spamen
- 5k – 7k Intelligenz/Stärke (oder Geschicklichkeit)
-> wird durch Caldesanns oder mit Equip von andren Charakteren ausgestattet
- Rest in Vitalität (7k+++)
-> Paragon
- Man sollte 0% Flächensachaden haben, wobei es bei den Runs nicht so schlimm ist
Skills
1. Schwarzes Loch - Ereignishorizont
-> Eliteeffekte verschwinden lassen (Arkanlaser…)
2. Energiewirbel - Sturmstärke
-> Feuersturm-Passive auf Gegner aktivieren (ist leichter als mit Explosion alleine)
3. Zeit verlangsamen - alle Runen
-> mehr dmg, mehr as, usw. für dd (Achtung bei elektrisierend Elite)
4. Frostnova - Knochenkälte
-> +dmg für dd
5. Teleportation - Sichere Teleportation
-> mehr dmg Reduktion (mit Waffe und Nebenhand immer bereit)
6. Explosion - Kettenreaktion
-> mehr dmg Reduktion und Feuersturm-Passive kann dadurch aktiviert werden
Passive
1. Hervorrufung
2. Illusionist
-> +Bewegungsgeschwindigkeit und wichtig zum spamen von Zeit verlangsamen
3. Feuersturm
4. Instabile Anomalie
5. Verschwimmen
-> mehr dmg Reduktion
Aufgabe des Sup-Wiz ist alles voller Kuppeln (Zeit verlangsamen) zu bedecken. Die Ränder der Kuppeln können auch stunnen. Bei einem elektrisierend Elite pack muss man aufpassen. Wenn die Combo-Blitze verlangsamt werden, können sie öfters Schaden am stehenden dd machen. Entweder man versucht alles bis auf den Elite mit Kuppeln zu bedecken oder man macht trotzdem alles voll mit Zeit verlangsamen und setzt dauerhaft schwarzes Loch vor den dd um die Combo-Blitze vor ihm aufzusaugen. Achtung Occulus-procc für Schwarzes Loch aufheben (nicht mehr so viele Kuppeln setzten und Frostnova).
Der Sup-Wiz muss sich viel bewegen (durch und nahe der Gegner) um Explosion und die Kugel der unergründlichen Tiefe zu triggern. Auch für die Frostnova muss man nahe am Gegner sein.
Beim Support Barbar gibt es 2 Möglichkeiten. Es gibt bei beiden Möglichkeiten Vor- und Nachteile. Zudem kommt es auf die Geschwindigkeit der Gruppe an, welche Möglichkeit angenehmer für alle ist.
Zum Vergleich von Reakor und Ödland:
Nachteile Reakor
- Reakor sammelt manchmal zu viele Kugeln mit einem Ansturm auf (Ödland sammelt sie nacheinander auf)
- Reakor stunned die Gegner zusätzlich, was sie schneller immun werden lässt
Vorteile Reakor/Nachteile Ödland
- Reakor ist schneller unterwegs (wenn Umwege da sind bei denen die Necros drüber springen)
- Reakor kann auch stunnen wenn Support Necro ein ‚Loch‘ im Land der Toten hat (bei Boss und bei Gegner die weit springen gut)
- Mit Reakor ist es einfacher Verbündete wiederzubeleben, weil die Schadensreduktion länger anhält
- Reakor kann scouten und zurückkommen in kürzester Zeit (wegen Sackgassen und Pylone)
Fazit
Werden die Runs in langsamer bis normaler Geschwindigkeit durchgeführt (brain-afk) ist Ödland besser. Sollte mit einer Rathma Gruppe gepusht werden (sieh Var. 3) ist Ödland vorzuziehen, weil sich der Stun vom Reakor schnell negativ auswirkt.
Werden die Runs schnell durchgeprügelt (time is paragon) ist Reakor auf jeden Fall besser.
- Juwel des wirksamen Gifts
- Gogok der Schnelligkeit
- Lichtkranz
Durch den Lichtkranz wird der Effekt von Juwel des wirksamen Gifts gut verteilt, weil der Barb vor lauter Heilkugeln sammel so gar nicht alle Monster trifft. Außerdem hilft die Bewegungsgeschwindigkeit bei Umwegen (wo die Necros porten).
Juwel des wirksamen Gifts stackt und bringt somit zusätzlichen Schaden.
Gogok der Schnelligkeit ist hauptsächlich wegen der Abklingzeitreduktion relevant.
- Leorics Krone
- Occulus Ring/Obsidianring des Tierkreises/Band der Macht
- Rondals Amulett (Höllenfeueramulett/Immunitäts Amulett)
- Nemesis Armschienen
- Chilaniks Kette/Stolz von Cassius
- Illusorische Stiefel
- Reakors Hose + Handschuhe + Brust + Schultern
- Istevans Waffen oder Schweinemörder + Sturmschild
- Ingeom
- siehe oben
- siehe oben
- wichtigster Stat ist Aufsammelradius
- +% cdr (auf der Waffe mit 10% bringt am meisten)
- 5k – 7k Intelligenz
- 5k – 7k Stärke
- Rest in Vitalität (7k+++)
- Reduzierter Nahkampfschaden/Fernkampfschaden
- Resistenzen und %Leben
Fertigkeiten
1. Zerfleischen - Verstümmeln
2. Ansturm - egal
3. Sprint - Gewaltmarsch
4. Kriegsschrei - Veteranenwarnung
5. Drohruf - Verunsichern
6. Schmerzen unterdrücken - Einer für alle
Passive
1. Ein Pfund Fleisch
2. Inspirierende Präsenz
3. Nerven aus Stahl
4. Aberglaube (Schwert und Schild wenn nicht mit Istevans Waffen gespielt wird)
- Aufsammelradius je nach Geschwindigkeit anpassen (22m ist maximum, 12-16m bei langsamer Gruppe, um nicht zu viele Kugeln auf einmal einzusammeln) {27m geht nur wenn man Band der Macht weglässt und den Ring des königlichen Prunks + Verderbnis aus NS nimmt}
- Cooldown ist wichtig (man sollte leicht Schmerzen unterdrücken überlappend zaubern können)
- 5k – 7k Intelligenz/Stärke
-> wird durch Caldesanns oder mit Equip von andren Charakteren ausgestattet
- Rest in Vitalität (7k+++)
-> Paragon
- Man sollte 0% Flächensachaden haben, wobei es bei den Runs nicht so schlimm ist
Die Skills sind alle nur zum buffen der Gruppe und debuffen der Gegner und zum schneller vorankommen da. Das wichtigste ist, Schmerzen unterdrücken in Reichweite der dd’s zu zaubern.
Bei dem wahlweise ausgerüstetem Höllenfeueramulett ist die Zusatzpassive ‚Unerbittlich‘ ganz gut.
Die Aufgabe ist Verbündete immun zu halten und Kugeln aufzusammeln. Wichtig ist, die Kugeln in der Nähe der dd’s aufzusammeln. Mit Reakor kann man kurz vor der Gruppe sein und dann wieder einmal hinter den letzten der Gruppe anstürmen. Teilweise sammelt die Gruppe für sich selbst die Kugel auf. Rücksprache mit den dd’s ist hier gut.
Für die ganz schnellen geht’s halt auch ohne Turbo Hud! Hier ein Beispiel:
https://www.youtube.com/watch?v=12UIRjn6V90&t=147s
- Leorics Krone
- Occulus Ring/Obsidianring des Tierkreises
- Rondals Amulett
- Nemesis Armschienen
- Chilaniks Kette/Stolz von Cassius
- Bul Kathos Waffen
- Mantelung des Kanalisierens
- Ödlandset Handschuhe + Brust + Hose + Schuhe
- (Aquila Kürass statt Ödland Brust)
- Ingeom
- siehe oben
- Immunitäts Amulett (Ring des königlichen Prunks)
- wichtigster Stat ist Aufsammelradius
- +% cdr (auf der Waffe mit 10% bringt am meisten)
- 5k – 7k Intelligenz
- 5k – 7k Stärke
- Rest in Vitalität (7k+++)
- Reduzierter Nahkampfschaden/Fernkampfschaden
- Resistenzen und %Leben
Fertigkeiten
1. Zerfleischen - Verstümmeln
2. Wirbelwind - Auge des Sturms
3. Sprint - Gewaltmarsch
4. Kriegsschrei - Veteranenwarnung
5. Drohruf - Verunsichern
6. Schmerzen unterdrücken - Einer für alle
Passive
1. Ein Pfund Fleisch
2. Inspirierende Präsenz
3. Nerven aus Stahl
4. Aberglaube
- Aufsammelradius sollt bei Ödland immer maximal sein. Also 22meter
- Cooldown ist wichtig (man sollte leicht Schmerzen unterdrücken überlappend zaubern können)
- 5k – 7k Intelligenz/Stärke
-> wird durch Caldesanns oder mit Equip von andren Charakteren ausgestattet
- Rest in Vitalität (7k+++)
-> Paragon
- Man sollte 0% Flächensachaden haben, wobei es bei den Runs nicht so schlimm ist
Alles ist genauso wie beim Reakor Support Barbar. Beim Wirbelwind kann Orkan genommen werden, wenn der Support Necro noch kein Halcyons Amulett hat, um die Raufboldarmschienen zu proccen. Auge des Sturms ist besser wenn man mit Aquila Kürass spielt.
Dieselben Aufgaben wie beim Reakor Support Barbar. Um die Kugeln aufzusammeln kann man sich in leichten Spiralen um die dd’s nach vorne bewegen oder man ist ein Ping Pong Ball zwischen den dd’s. Beim Wiederbeleben sollte man aufpassen, dass man das auch aushält (besser ist es, dem 2ten dd weiterhin Kugeln aufzusammeln, sonst fällt der auch noch)
Guide und Spielvideo von Dropaduski:
- Leorics Krone
- Occulus Ring/Obsidianring des Tierkreises
- Halcyons Aufstieg (Rondals Amulett\Var.2)
- Raufbold Armschienen
- Gürtel des Ordnungshüters
- Ingeom
- Sturmschild
- Kapitän Karmensins Hose und Schuhe
- Seuchenset Schultern + Handschuhe oder Brust
- Handschuhe der Huldigung/Aquilla Kürass
- Avharion, Stab von Lycander
- siehe oben
- Überwältigendes Verlangen (Briggs Zorn\Var.2)
- +% cdr (auf der Waffe mit 10% bringt am meisten)
- +% ias (auf der Waffe mit 7% bringt am meisten)
- Nur bei Var. 2 mehr als 16meter Radius
- 5k – 7k Intelligenz
- 5k – 7k Stärke (oder Geschicklichkeit)
- Rest in Vitalität (7k+++)
- Reduzierter Nahkampfschaden/Fernkampfschaden
- Resistenzen und %Leben
Fertigkeiten
1. Kadaverlanze - Zermürbende Berührung
2. Blutige Pfade - Stoffwechsel
3. Land der Toten - Gefrorenes Land
4. Verschlingen - Kannibalistisch
5. Todesnova - Pest
6. Auswahlfertigkeit (kommt auf Variante und dd‘s an)
Passive
1. Leichenschmaus
2. Letzter Dienst
3. Einzelgänger
4. Rathmas Schild
Variante 1
Altern - Geschenkte Zeit
Variante 2
Gebrechlichkeit - Aura der Gebrechlichkeit
Variante 3
Altern - Geschenkte Zeit
Variante X
Gebrechlichkeit - Frühes Grab
Statt: Rathmas Schild - Blut ist Macht
- Cooldown ist sehr wichtig und sollte maximal sein!
- umso höher der aps wert, desto mehr Heilkugeln können droppen (>2,0aps sollte man haben)
- Nur bei Var. 2 mehr als 16meter Radius
- 5k – 7k Intelligenz/Stärke (oder Geschicklichkeit)
-> wird durch Caldesanns oder mit Equip von andren Charakteren ausgestattet
- Rest in Vitalität (7k+++)
-> Paragon
- Man sollte 0% Flächensachaden haben, wobei es bei den Runs nicht so schlimm ist
Variante 1
Altern - Geschenkte Zeit
-> Altern ist Hauptsächlich dazu da, dass die Monster weniger Schaden machen. Der Cooldown aus der Rune bringt nur sehr wenig.
Variante 2
Gebrechlichkeit - Aura der Gebrechlichkeit
->Vorteil: So gut wie alle Monster mit dem Fluch belegt sind und nicht wie bei Var.1 der dd den Fluch manchmal nicht legen kann, weil er keine Essenz hat.
Die dd’s können manchmal besser Ausweichen, weil die Monster angezogen werden und deswegen mehr Platz ist.
Nachteile: Dmg-Verlust wegen Überwältigendes Verlangen.
Dmg-Verlust weil ein dd nicht Blutgeruch nehmen kann.
Es ist sehr viel schwerer für die dd’s auf ein Monster zu Zielen wenn die Gegner durch Briggs Zorn angezogen werden und auf einem Haufen sind
Variante 3
Altern - Geschenkte Zeit
-> Beim Pushen bringt der Effekt der Rune sogar etwas, weil die Mobs länger stehen und einige in Ruhe gelassen werden.
Variante X
Gebrechlichkeit - Frühes Grab
Statt: Rathmas Schild - Blut ist Macht
-> Ich habe sehr viele ZNecros gesehen, die so geskillt waren und bisher hat noch nie einer diese Variante gekonnt oder sie verstanden. Daher sinnlos……….
Vorteil: Keine großen Pausen wenn mal wenig Monster da sind oder bei Levelübergang.
Nachteil: Man muss es auch anwenden damit es funktioniert und dmg Verlust
Der Trick dahinter besteht darin 100% Leben zu verlieren gleich nachdem Land der Toten gestartet ist. Nutzt man ‚Blut ist Macht‘ nicht im richtigen Moment aus, bringt es weniger als Altern – Geschenkte Zeit.
Die Spielweise ist nicht sehr einfach, wenn man perfekt spielen will. D. h. keine sogenannten Löcher im Land der Toten zu haben. Und gleichzeitig so viele wie mögliche Heilkugeln zu produzieren.
- Um Land der Toten immer up zu haben sollte man sich direkt in viele Monster stellen und die Todesnova zaubern. Damit procct der Obsidanring am besten.
- Um so viele wie mögliche Heilkugeln zu produzieren, muss man sich in offene Bereiche stellen oder in die Mitte einer Kreuzung bei Maps mit dünnen Gängen.
Der Support Necro bestimmt das Tempo in den Runs. Aber er sollt auch immer ein Auge auf die Rathma haben und sich in deren Nähe stellen (siehe Spielweise Rathma). Also er sollte nicht hinter den Rathma spielern sein.
Num-Lock Trick:
https://www.youtube.com/watch?v=-1Joc528Q88
Während Num-Lock läuft, werden viele Heilkugeln produziert. Aber wenn man eine Taste gedrückt lässt, läuft Num-Lock nicht weiter. Also Todesnova tippen und nicht gedrückt lassen!
- Leorics Krone (Möglichkeit 1) / Seuchenset Kopf (Möglichkeit 2)
- Occulus Ring/Obsidianring des Tierkreises
- Halcyons Aufstieg
- Raufbold Armschienen
- Gürtel des Ordnungshüters
- Borns Waffe
- Sturmschild
- Kapitän Karmensins Hose und Schuhe
- Seuchenset Schultern oder Brust / Borns Schultern oder Brust
- Seuchenset Handschuhe
- Ingeom
- Aquila Kürass (Möglichkeit 1) / Leorics Krone (Möglichkeit 2)
- Ring des königlichen Prunks
Fertigkeiten
1. Kadaverlanze - Zermürbende Berührung
2. Blutige Pfade - Stoffwechsel
3. Land der Toten - Gefrorenes Land
4. Verschlingen - Kannibalistisch
5. Skelette befehligen - Vollstrecker
6. Möglichkeit 1:
Todesnova - Pest
Möglichkeit 2:
Knochenspeer - Kristallisieren
Passive
1. Leichenschmaus
2. Letzter Dienst
3. Rathmas Schild
4. Anführer der Lebenden Toten/Einzelgänger (nach eigener Präferenz wählen)
Der neue Support Nero ist nicht so sehr auf die Schrein-proccs angewiesen. Mit dem alten wollte man immer den Erfahrungs- und Stärkeschrein haben. Die XP wird auf das ganze Team aufgeteilt. Wenn der Stärke Buff gekommen ist, haben die DD’s keinen CD mehr auf Simulakrum für 1 Minute.
Mit dem Borns Set hat man zusätzlich Cooldown und dauerhaft mehr XP. Zusammen mit Skelette befehligen, was auch den Obsidian-Ring procct, wird den DD’s kein Fluch weggenommen.
Man kann jetzt selbst entscheiden ob man dauerhaft ein bisschen mehr XP mitnimmt, oder auf Schrein-proccs angewiesen sein will. Die DD’s werden den neuen Support auf jeden Fall besser finden (einer nimmt Altern der andre Gebrechlichkeit).
Vom Cooldown sollte der neue auch besser zu spielen sein, zwar nicht so gut wie der alte mit Stärke Buff, aber wann kommt der mal…
Stand: Season 14
- komplette Rathma Set
- Zusammenkunft der Elemente/Ring von Nailuj/Krysbins Ring
- Spukvision
- Wickeltuch des Seelenernters
- Geisterstunde (in Hardcore mit Dayntees Bindung)
- Sense des Kreislaufs
- irgendein Phylakterium
- Reileenas Schattenhaken
- Tasker und Theo
- einer der drei oben stehenden Ringe (schlechtester im cube)
- 42% - 48% cdr (auf der Waffe mit 10% bringt am meisten)
- +xx% ias (auf der Waffe mit 7% bringt am meisten)
- xx zu maximaler Essenz
- bis zu +45% Skelettmagier dmg
- bis zu 54% crit chance
- bis zu 420% crit dmg
- bis zu 40% phys dmg
Fertigkeiten
1. Skelettmagier - Singularität
2. Blutige Pfade - Kraft des Blutes
3. Knochenrüstung - Verrenkung
4. Verschlingen - Gesättigt
5. Simulakrum - Reservoir
6. Auswahlfertigkeit (kommt auf Variante und dps an)
Passive
1.Blut ist Macht
2. Letzter Dienst
3. Überwältigende Essenz
4. Auswahlpassive (kommt auf Variante an)
Variante 1
Fertigkeit: dps 1: Gebrechlichkeit - Blutgeruch
Fertigkeit: dps 2: Altern - Geschenkte Zeit
Passive: beide: Verlängerte Knechtschaft
Variante 2
Fertigkeit: High dps: Gebrechlichkeit - Blutgeruch
oder: Altern - Geschenkte Zeit
Fertigkeit: Low dps: Land der Toten - Gefrorenes Land
Passive: High dps: Verlängerte Knechtschaft
Passive: Low dps: Leichenschmaus
Variante 3
Gebrechlichkeit - Blutgeruch
Passive: wachsende Verderbnis
Gear
Versuche das Gear so schnell wie möglich mit Caldesaans zu versehen
- mehr dps (Gegner schneller Tod -> weniger Tode)
- mehr Widerstände (weniger Tode)
- schnellere/höhere Runs (mehr Drops, mehr Gems upgrades, mehr xp)
Krysbins Ring hat immer ias drauf, somit schwer in perfekt
Ring von Nailuj kann gut rollen (extrem selten), wichtig ist mit 4sec drauf
Wickeltuch des Seelenernters mit möglichst hohem legendärem Stat -
30%, damit man mit 3 Kugeln und ein bisschen Verschlingen auf 100% kommt und nicht 4 Kugeln braucht.
Sense des Kreislaufs auch mit möglichst hohem legendärem Stat -400% (einfach mehr dmg)
Phylakterium ist egal welches. Hauptsache richtige Stats. Wenn man Knochenrüstung mit ‚Qualvolle Ernte‘ spielt, sollte man ‚Verlorene Zeit‘ benutzen. (Sehr gefährlich, s. Spielweise)
Stats
- Cooldown Reduction ist SEHR wichtig, weil du während Simulakrum aktiv ist, 4 mal so viel Schaden machst und doppelt so viele Magier hast
Rechnung: Magier mit doppelter Essenz = dps x2 Schattenhacken mit doppelter Essenz = dps x2
- max Essenz ist der zweit wichtigste Stat; Auf Waffe und Phylakterium je +20; das sind so 20% mehr dmg und wenn Simulakrum an ist, sind das 80% mehr dmg
- Ias ist immer gut und bringt auf der Waffe mehr aps als auf andrem Gear
Es gibt KEINE Breakpoints; Also nicht Kopf zerbrechen wieviel man haben muss; Die Magier machen nicht mehr Hits bei mehr aps, aber die Hits werden stärker. Das heißt je mehr ias desto besser.
- xx% Skelettmagierschaden ist gut, aber crit chance und cdr ist besser
Schuhe und Kopf zuerst, danach auf Phylakterium (wenn man so ein gutes findet)
- xx% phys dmg wird nicht in den Profilschaden eingerechnet, ist aber ein 1:1 dmg-multiplikator
Auch hier zählt beim Amulett, crit chance und crit Schaden sind wichtiger
Zusammenkunft der Elemente sollte über 195% haben.
Skills
1. Skelettmagier - Singularität
-> ist Rune mit dem meisten dmg
2. Blutige Pfade - Kraft des Blutes
-> Rüstung immer gut; zur defensiven und offensiven Weise einzusetzen
3. Knochenrüstung - Verrenkung
-> muss wegen Waffe und Stun zur defensiven und offensiven Weise einzusetzen
Eigentlich ist der Stun kontraproduktiv, aber fürs Überleben wichtig. Siehe Spielweise
4. Verschlingen - Gesättigt
-> da man voll auf dmg geht, hat man wenig Leben (auf NumLock legen)
5. Simulakrum - Reservoir
-> doppelte Essenz = 4 facher Schaden (auf cd halten)
6. Auswahlfertigkeit (kommt auf Variante)
Passive
1.Blut ist Macht
2. Letzter Dienst
3. Überwältigende Essenz
4. Auswahlpassive (kommt auf Variante an)
Var1:
Der stärkere dd nimmt Gebrechlichkeit, weil die Rune nochmal zusätzlich Schaden auf Diener gibt.
Der schwächere dd nimmt Altern, um schneller Simulakrum up zu haben und seinen dmg so wieder ausgleicht.
Verlängerte Knechtschaft bringt mehr, da es jetzt doch leicht weniger Heilkugeln gibt. Außerdem bringen 4 Mages mehr dmg als 2 mit Passiver Fertigkeit - Wachsende Verderbnis (die bei Speeds eh nicht viel bringt).
-> Absprache wer welchen Fluch nimmt (Achtung Sup Nec ohne Fluch)
Var2:
In dieser Variante legt man den Fokus auf viele Heilkugeln und volle Skelettmagieranzahl. Der stärkere dd nimmt einen Fluch (wieder Absprache mit Sup Nec) und verlängerte Knechtschaft. Der schwächere dd nimmt Land der Toten und Leichenschmaus. Durch die passive kommen im Durchschnitt nochmal extra 10 Heilkugeln. Das Land kann bei Pausen vom Sup Nec eingesetzt werden.
Var3:
Der eine dd nimmt Gebrechlichkeit und wachsende Verderbnis, weil man länger auf einer Stelle ist und länger Kämpft. Da man eh auf Simulakrum angewiesen ist um überhaupt noch Schaden zu machen und man während dessen immer auf 10 Mages kommt, braucht man verlängerte Knechtschaft nicht. Man will jeden Schaden mitnehmen und deswegen ist Gebrechlichkeit besser als Altern. Vorausgesetzt man hat gute cdr.
https://www.youtube.com/watch?v=5V78_g4kl6Y
Ab 9:37 wird sehr anschaulich gezeigt wie man sich bewegen sollte, um schnell voranzukommen.
Hier ist das Motto: Gegner töten bevor sie dich töten können.
Umso länger man braucht umso mehr sind die Monster immun gegen einfrieren vom Land der Toten und machen mehr Schaden. Deswegen sollte das gesamte Team nicht länger als 4-6 Sekunden auf einem Fleck sein. Das ist der Zeitraum bis die Gegner das erste Mal nicht mehr eingefroren sind.
Bei Elite sollte man gut Zielen können (Übung macht den Meister), um diesen Zeitraum einzuhalten.
Stand: Season 14
Hi
Auch wenn die meisten die Rathma-Speeds schon kennen, wollte ich hier mal ein paar Tipps und meine Erfahrungen vorstellen.
Den meisten gefallen die Speeds nicht, aber die Spielweise macht die Runs auf jeden Fall interessanter.
Es gibt 3 verschiedene Varianten für die Runs. 2 davon sind in etwa gleich die 3. Variante ist für höhere GRift-Stufen oder auch Hardcore.
Ich habe feststellen müssen, wenn die Gruppe von einer dieser Varianten abweicht, läuft der Run einfach nicht mehr flüssig.
Variante 1 ist für den maximalen dmg-output. Diese Spielweise ist nur vorteilhaft wenn das Team eingespielt ist und sich gleich bewegt.
Variante 2 ist gut für Random Teams oder zum einspielen. Diese Variante hat läuft schneller, angenehmer, als die ersten in einem schlechten Team.
Variante 3 ist eher fürs pushen oder Hardcore oder um einen Mage in der Gruppe zu haben, der sich für Meta ausrüssten kann.