Beiträge von opinion im Thema „Diablo 3 Open Beta (Fr. 20.04 bis Mo 23.04.)“

    So der Opi kanns sich einfach nicht verkneifen ^^


    Die Diskussion über das Für und Wider von Talentbäumen hat schon einen Bart und ich möchte nicht noch einmal das alte Lied von der scheinbaren Vielfalt an Möglichkeiten zur Individualisierung in Diablo II singen. Also direkt zum Thema RPG-Element und Charakterentwicklung über Attributspunkte („Hurra, da ist der ‚+‘-Button wieder, direkt 3x draufklicken für .x% mehr Schaden/Leben!“) und Talentbäume:


    Mein Eindruck in RPGs mit einem solchen System ist, dass mein Charakter ganz am Anfang seines Lebens alles werden kann - jeder Pfad steht ihm offen. Aber je weiter ich voranschreite, desto mehr dieser Möglichkeiten werden ihm genommen, denn schließlich bedeutet jeder vergebene Talentpunkt auch „Okay, ich nehme das hier und verzichte dafür auf das andere da, und das, und das auch“.


    Bei Diablo III hingegen läuft es anders herum: Der Charakter kann am Anfang noch nicht sonderlich viel, aber mit jedem neuen Level kommen neue Möglichkeiten dazu. Ich muss mich noch immer entscheiden, wie ich eigentlich spielen möchte, denn ich kann bei weitem nicht alle Fähigkeiten gleichzeitig verwenden. Jedoch werde ich nicht eingeschränkt, je höher der Level meines Charakters ist, sondern freier in der Wahl meiner Spielweise.


    Beide Systeme mögen ihre Vor- und Nachteile haben und es gibt zahlreiche Spiele, bei denen Talentbäume, Attributspunkte und/oder ähnliche Systeme gut funktionieren. Für Diablo III sind wir aber felsenfest davon überzeugt, dass unser Skillsystem das Beste für das Spiel ist.


    Wir verstehen auch, dass es einige sehr hartgesottene Skeptiker gibt und wir hoffen, dass viele von ihnen dem talentbaumbefreiten Sanktuario eine faire Chance geben, sie zu überzeugen. Sie werden es nicht bereuen.


    Quelle


    und tschüssssssssssssss :zahn:

    Sooooo ich hab noch was ausgegraben, es ist nich von mir aber vielleicht begreifen die UrDiablo 2 suchtis dann auch entlich mal wie irgendwas funktioniert in DIABLO 3 (achja das ist ein neues Spiel :zahn: )


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    Hoi ihr alle,


    Ich finde es komisch, wie manche Leute sich an dem "alten Skilltree System" festhalten wollen :( Mir kommt es so vor, dass ihr das neue System einfach nicht versteht.
    Ich habe mal ein Video hochgeladen wo ich versuche das System zu erklären, an dem was wir schon vorliegen haben ( lvl 13 ^^ )


    Einmal der Link zum Video:

    Der Titel lautet: Diablo 3 Open Beta - Positiv kritisches Commentary über das Skillsystem


    Und ich denke, da die meisten immer Beschreibungen ignorieren schreibe ich sie zum Verständnis auch mal rein:


    Hier habt ihr ein etwas kritischeres (aber positives) Commentary über das Skillsystem von Diablo 3. Ich versuche klar zu machen, was das Skillsystem für einen Sinn hat und was Blizzard damit bezwecken möchte. Es gibt keine Talentbäume mehr, da Blizzard es für veraltet findet, sie möchten nicht das sich jeder den besten Build im Internet sucht. Sie möchten viele funktionsfähige bzw. brauchbare Builds haben. Viele Leute beschweren sich, dass die Open Beta zu einfach sei, aber ganz im Ernst?! WTF! Das sind circa 30% vom ersten Akt auf NORMAL. Blizzard hat mal gesagt, dass der ganze Schwierigkeitsgrad Normal, wie ein Tutorial ist. Ab Alptraum geht es richtig los. Hier ist ein Video von der BlizzCon, wo genau über diese beiden Themen geredet wird, SEHR INTERESSANT!!!! Schaut es euch an und ich hoffe das manche Leute nicht so engstirnig sind und einfach die ganze !@#$% von Leuten glauben, die keine Ahnung haben :)
    In dem Video sieht man auch, das es Skillungen gibt die auf Hell funktionieren, woran keiner denken wird, aber es funktioniert!! Z.B ein Hexendoktor ohne Minions / Pets oder ein Zauberer im Nahkampf. Diese Skillungen, die in Diablo 2 nur just for fun waren, funktionieren hier auf Hölle!!! Jeder kann spielen wie er möchte!!! Für mich einfach nur AWESOME! DAS ist Individualität! Punkt :D


    BlizzCon Video:


    Diablo 3 ist echt ein sehr gutes spiel und wird dem ganzen Hype gerecht. Ich freue mich auf den Release Day am 15.5.2012 und hoffe euch gefallen die Videos.


    Alles in Allem bleibt zu sagen, Blizzard will viele viable (brauchbar/ funktionsfähige) Builds haben anstatt 2-3 Best Builds.
    Es soll so sein, dass man mit "jedem" Build erfolgreich sein kann, wie oben erwähnt: Nah-Kampf Sorc, Hexendoktor ohne Pets, etc... Sie sagen in dem Video, dass es über 1 Milliarde Skill Builds geben wird, DIE FUNKTIONIEREN! Also, dass ist was sie versprechen ;)


    Sooo... ciao ciao euer AcidArt


    PS: Ihr könnt euch auch gerne andere Videos von mir angucken ;) Oder mich abonnieren ^^ kkbbthx :D


    EDIT: Ein weiterer super Thread ist im US Forum zu finden.

    Hier erklärt jemand sehr professionell die Character Customization. Mein Video dagegen soll eher lockerer und simpler sein :) Einfach das es jeder versteht!! (Das war mir das wichtigste)


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    Quelle

    Machen wir doch gern Para: 2.1.2


    Beachte: Während der Mitgliedschaft bei uns sind keine anderen Spiele-Accounts und Charaktere (mit anderen als oben angegebenen, oder gar ohne KoR-Endungen) erlaubt, sie müssen entweder gelöscht oder als Itemträger benutzt werden, dürfen aber nicht weiter gespielt werden (egal ob man jemanden damit helfen möchte)!

    Egal ich poste mal was vielleicht hat es sich damit erledigt wenn nicht mache ich die genau Berechnung :winken:


    Also, warum haben wir die Skillpunkte entfernt?


    Wir wollen die Tiefe der Kämpfe in Diablo 3 erhöhen. Dazu gehört auch, Skills zu haben, die in bestimmten Situationen nützlich sind. In Diablo 2 nutzten viele Charaktere einen Skill, um mit fast allem fertig zu werden: Gesegneter Hammer, Frostsphäre und Knochengeist um mal ein Paar zu nennen. Spieler steckten 20 Punkte in einen Skill und nutzten ihn so viel wie möglich. Nur wenn ein Monster Immun gegen einen Skill war wählte man einen anderen. Falls also ein Immunes Monster auftauchte, rannte man einfach weiter oder tötete es mit einem zweiten Skill. Keine dieser Varianten sorgte für besonders viel Tiefgang in den Kämpfen.


    Um die Tiefe zu erhöhen müssen die Fähigkeiten verschiedene Rollen haben, hier ein Beispiel:


    Magic Missile verursacht 15 Schaden an einem einzelnen Gegner
    Arcane Orb verursacht 10 Flächenschaden


    An diesen beiden Skills werden wir nun zeigen, wie die Kämpfe mehr Tiefgang bekommen. Nutzt Magic Missile gegen einzelne Gegner und Arcane Orb wenn ihr auf viele Gegner trefft. Aber ihr werdet vermutlich auch gegen mehrere Monster Magic Missile einsetzen wollen, wenn ihr ein spezielles Monster als erstes töten wollt. In diesem simplen Beispiel kann ein Spieler eine Horde Monster auch besiegen, indem er oft Magic Missile zaubert, oder man könnte einzelne Gegner besiegen indem man oft Arcane Orb nutzt, aber das wäre nicht so effizient wie der richtige Skill zur richtigen Zeit.


    Ok, das sind die Grundlagen für den Tiefgang.


    Wenn man Skillpunkte verteilen kann werden die Fertigkeiten natürlich besser, je mehr Punkte man investiert. Das stört aber den Tiefgang. Wenn Magic Missile auf einem höheren Level nun 70 Schaden an einzelnen Gegnern verursacht, dann wird Magic Missile auf einmal auch gegen Gruppen besser sein als Arcane Orb, wenn meine Gegner hinreichend Leben besitzen. Andersrum funktioniert das genauso: Wenn Arcane Orb mit ein paar investierten Punkten nun 45 Flächenschaden macht, dann wird es auch gegen Einzelgegner besser sein als Magic Missile. Nun nutze ich also nicht den Skill, der am besten für die entsprechende Situation geeignet ist, sondern den in den ich alle Punkte investiert habe. Dadurch werden im Kampf meist nur sehr wenige Fähigkeiten eingesetzt.


    Wieso haben wir die Anzahl der wählbaren Skills von 7 auf 6 reduziert?


    Diablo 3 legt viel Wert auf die Individualisierung eurer Builds. Wenn man nur 6 Skills wählen kann erzeugt das mehr Abwechslung als bei 7.


    Warum? Man erhällt die größtmögliche Zahl an Kombinationen, wenn die Anzahl der Auswahlmöglichkeiten ca. die Hälfte der gesamten Möglichkeiten beträgt. Manche werden aus der Schule folgende Matheaufgabe kennen: In einem Beutel befinden sich 12 verschiedenfarbige Murmeln. Wie viele verschiedene Farbkombinationen kann man erhalten, wenn man X Murmeln zieht? Das Ergebnis für die einzelnen Werte von X sieht folgendermaßen aus.


    1 Murmel: 12 verschiedene Kombinationen
    2 Murmeln: 66
    3 Murmeln: 220
    4 Murmeln: 495
    5 Murmeln: 792
    6 Murmeln: 924
    7 Murmeln: 792
    8 Murmeln: 495
    9 Murmeln: 220
    10 Murmeln: 66
    11 Murmeln: 12
    12 Murmeln: 1 (Es gibt nur eine Möglichkeit, 12 Murmeln aus dem Beutel zu ziehen)


    Die größtmögliche Vielfalt erreicht man also mit 6 aus 12 Murmeln.


    Was haben 12 Murmeln nun mit den Skills der Klassen zu tun, jede hat doch über 20 Fertigkeiten?


    In der Theorie stimmt das, aber in der Praxis wählen Spieler (und das sollten sie) bestimmte Skills für bestimmte Situationen. Kategorien wie “Einzelgegner”, “Flächenschaden”, “Auto-Targeting”, “Debuff”, “Defensive”, “Gruppen-Buff”, “Flucht”, “Crowd Controll”, “Beschwörung”, und so weiter. Spieler wählen meistens ein bis zwei Skills pro Kategorie. Der Wizard hat zum Beispiel Ice Armor, Storm Armor und Energy Armor, aber fast niemand wird alle wählen (obwohl das jetzt wahrscheinlich jemand absichtlich macht um zu zeigen, dass ich falsch liege). Die meisten werden einen auswählen (dies kann sich natürlich mit den Runeneffekten drastisch ändern). Wenn wir uns die Klassen ansehen landet man irgendwo bei 8-12 verschiedenen Arten von Skills. Wir haben also mit 12 verschiedenen Arten eher hoch geschätzt und mit 6 Skills die Hälfte ausgewählt.


    Wir reden hier ja nicht über 2 Wizards, die leicht unterschiedliche Skills nutzen, wir reden über 2 Wizards die sich signifikant in ihren Skills unterscheiden.


    Schlussbemerkung: Wenn wir sagen, dass es unser Ziel ist, dem Spieler im mathematischen Sinne so viele Optionen wie möglich zu bieten, dann wird jemand kommen und sagen, dass wir den Spieler dann auch 6, 7 oder 8 passive Skills wählen lassen könnten. Das ist aber nicht unser einziges Ziel. Das System soll auch ansprechend sein, einfach zu verstehen und die passiven Skills sollen einen echten Unterschied ausmachen. Wir haben viele verschiedene Ziele, die wir bei unseren Designentscheidungen in Betracht ziehen. Bei den aktiven Skills war die Vielfalt ein wichtiger Grund, von 7 Skills auf 6 runter zu gehen.


    Aber wie viele Kombinationen gibt es denn nun?


    Bei 6 aktiven Fertigkeiten incl. Runenkombinationen und den 3 wählbaren passiven Skills hat jede Klasse 2,285,814,795,264 verschiedene Builds. Dabei geht es nicht um ideale Builds, aber das war ja immer ein großer Teil der Motivation Diablo zu spielen – Experimentieren und einen Build finden, der eigentlich nicht funktionieren sollte und ihn dann doch zu spielen.


    < Quelle >

    Der AMD V-Series V140 (manchmal auch Sempron V140 genannt) ist ein Einkernprozessor für Einsteiger Notebooks. Er basiert auf den Champlain Kern welcher wahrscheinlich auf die K10 Mikroarchitektur basiert. Wie die Athlon II P und N Prozessoren, hat der V140 nur eine 64 Bit FPU (Floating Point Unit) wie der alte K8 Kern. Der integrierte Speicherkontroller kann DDR3 (bis 1066) ansprechen.


    Irgendwie älter das Modell ^^ (04.10.2010)


    und ganz schlimm wird jetzt :D


    Die AMD ATI (Mobility) Radeon HD 4250 Grafikkarte ist ein onboard (shared Memory) Grafikchip (im RS880M Chipsatz) für AMD Notebook Prozessoren (Turion II, Athlon II, ...). Im Vergleich zum Radeon HD 4200, ist der 4250 etwas stromsparender, aufgrund der gleichen Taktung jedoch nicht schneller.



    Und um es kurz zu machen da du einen 1 Kern Laptop besitzt kannste Diablo 3 nicht spielen ;(