Der/Die Rathma-Spieler
Stand: Season 14
Gear
- komplette Rathma Set
- Zusammenkunft der Elemente/Ring von Nailuj/Krysbins Ring
- Spukvision
- Wickeltuch des Seelenernters
- Geisterstunde (in Hardcore mit Dayntees Bindung)
- Sense des Kreislaufs
- irgendein Phylakterium
Cube
- Reileenas Schattenhaken
- Tasker und Theo
- einer der drei oben stehenden Ringe (schlechtester im cube)
Stats
- 42% - 48% cdr (auf der Waffe mit 10% bringt am meisten)
- +xx% ias (auf der Waffe mit 7% bringt am meisten)
- xx zu maximaler Essenz
- bis zu +45% Skelettmagier dmg
- bis zu 54% crit chance
- bis zu 420% crit dmg
- bis zu 40% phys dmg
Skills
Fertigkeiten
1. Skelettmagier - Singularität
2. Blutige Pfade - Kraft des Blutes
3. Knochenrüstung - Verrenkung
4. Verschlingen - Gesättigt
5. Simulakrum - Reservoir
6. Auswahlfertigkeit (kommt auf Variante und dps an)
Passive
1.Blut ist Macht
2. Letzter Dienst
3. Überwältigende Essenz
4. Auswahlpassive (kommt auf Variante an)
Variante 1
Fertigkeit: dps 1: Gebrechlichkeit - Blutgeruch
Fertigkeit: dps 2: Altern - Geschenkte Zeit
Passive: beide: Verlängerte Knechtschaft
Variante 2
Fertigkeit: High dps: Gebrechlichkeit - Blutgeruch
oder: Altern - Geschenkte Zeit
Fertigkeit: Low dps: Land der Toten - Gefrorenes Land
Passive: High dps: Verlängerte Knechtschaft
Passive: Low dps: Leichenschmaus
Variante 3
Gebrechlichkeit - Blutgeruch
Passive: wachsende Verderbnis
Over All
Gear
Versuche das Gear so schnell wie möglich mit Caldesaans zu versehen
- mehr dps (Gegner schneller Tod -> weniger Tode)
- mehr Widerstände (weniger Tode)
- schnellere/höhere Runs (mehr Drops, mehr Gems upgrades, mehr xp)
Krysbins Ring hat immer ias drauf, somit schwer in perfekt
Ring von Nailuj kann gut rollen (extrem selten), wichtig ist mit 4sec drauf
Wickeltuch des Seelenernters mit möglichst hohem legendärem Stat -
30%, damit man mit 3 Kugeln und ein bisschen Verschlingen auf 100% kommt und nicht 4 Kugeln braucht.
Sense des Kreislaufs auch mit möglichst hohem legendärem Stat -400% (einfach mehr dmg)
Phylakterium ist egal welches. Hauptsache richtige Stats. Wenn man Knochenrüstung mit ‚Qualvolle Ernte‘ spielt, sollte man ‚Verlorene Zeit‘ benutzen. (Sehr gefährlich, s. Spielweise)
Stats
- Cooldown Reduction ist SEHR wichtig, weil du während Simulakrum aktiv ist, 4 mal so viel Schaden machst und doppelt so viele Magier hast
Rechnung: Magier mit doppelter Essenz = dps x2 Schattenhacken mit doppelter Essenz = dps x2
- max Essenz ist der zweit wichtigste Stat; Auf Waffe und Phylakterium je +20; das sind so 20% mehr dmg und wenn Simulakrum an ist, sind das 80% mehr dmg
- Ias ist immer gut und bringt auf der Waffe mehr aps als auf andrem Gear
Es gibt KEINE Breakpoints; Also nicht Kopf zerbrechen wieviel man haben muss; Die Magier machen nicht mehr Hits bei mehr aps, aber die Hits werden stärker. Das heißt je mehr ias desto besser.
- xx% Skelettmagierschaden ist gut, aber crit chance und cdr ist besser
Schuhe und Kopf zuerst, danach auf Phylakterium (wenn man so ein gutes findet)
- xx% phys dmg wird nicht in den Profilschaden eingerechnet, ist aber ein 1:1 dmg-multiplikator
Auch hier zählt beim Amulett, crit chance und crit Schaden sind wichtiger
Zusammenkunft der Elemente sollte über 195% haben.
Skills
1. Skelettmagier - Singularität
-> ist Rune mit dem meisten dmg
2. Blutige Pfade - Kraft des Blutes
-> Rüstung immer gut; zur defensiven und offensiven Weise einzusetzen
3. Knochenrüstung - Verrenkung
-> muss wegen Waffe und Stun zur defensiven und offensiven Weise einzusetzen
Eigentlich ist der Stun kontraproduktiv, aber fürs Überleben wichtig. Siehe Spielweise
4. Verschlingen - Gesättigt
-> da man voll auf dmg geht, hat man wenig Leben (auf NumLock legen)
5. Simulakrum - Reservoir
-> doppelte Essenz = 4 facher Schaden (auf cd halten)
6. Auswahlfertigkeit (kommt auf Variante)
Passive
1.Blut ist Macht
2. Letzter Dienst
3. Überwältigende Essenz
4. Auswahlpassive (kommt auf Variante an)
Var1:
Der stärkere dd nimmt Gebrechlichkeit, weil die Rune nochmal zusätzlich Schaden auf Diener gibt.
Der schwächere dd nimmt Altern, um schneller Simulakrum up zu haben und seinen dmg so wieder ausgleicht.
Verlängerte Knechtschaft bringt mehr, da es jetzt doch leicht weniger Heilkugeln gibt. Außerdem bringen 4 Mages mehr dmg als 2 mit Passiver Fertigkeit - Wachsende Verderbnis (die bei Speeds eh nicht viel bringt).
-> Absprache wer welchen Fluch nimmt (Achtung Sup Nec ohne Fluch)
Var2:
In dieser Variante legt man den Fokus auf viele Heilkugeln und volle Skelettmagieranzahl. Der stärkere dd nimmt einen Fluch (wieder Absprache mit Sup Nec) und verlängerte Knechtschaft. Der schwächere dd nimmt Land der Toten und Leichenschmaus. Durch die passive kommen im Durchschnitt nochmal extra 10 Heilkugeln. Das Land kann bei Pausen vom Sup Nec eingesetzt werden.
Var3:
Der eine dd nimmt Gebrechlichkeit und wachsende Verderbnis, weil man länger auf einer Stelle ist und länger Kämpft. Da man eh auf Simulakrum angewiesen ist um überhaupt noch Schaden zu machen und man während dessen immer auf 10 Mages kommt, braucht man verlängerte Knechtschaft nicht. Man will jeden Schaden mitnehmen und deswegen ist Gebrechlichkeit besser als Altern. Vorausgesetzt man hat gute cdr.
Spielweise
https://www.youtube.com/watch?v=5V78_g4kl6Y
Ab 9:37 wird sehr anschaulich gezeigt wie man sich bewegen sollte, um schnell voranzukommen.
Hier ist das Motto: Gegner töten bevor sie dich töten können.
Umso länger man braucht umso mehr sind die Monster immun gegen einfrieren vom Land der Toten und machen mehr Schaden. Deswegen sollte das gesamte Team nicht länger als 4-6 Sekunden auf einem Fleck sein. Das ist der Zeitraum bis die Gegner das erste Mal nicht mehr eingefroren sind.
Bei Elite sollte man gut Zielen können (Übung macht den Meister), um diesen Zeitraum einzuhalten.