Die Heldenwarteliste ist nur ne Umschreibung fuer: "Wir haben schon genug 'Helden'. Kommt spaeter wieder."
Argh.
Same Here
Die Heldenwarteliste ist nur ne Umschreibung fuer: "Wir haben schon genug 'Helden'. Kommt spaeter wieder."
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Allgemeiner Wiederstände sind "wiederstände gegen alle Elemente", also letzteres
Die gerade neuste Folge (S2E09) ist ja mal hammer geil! Will nicht spoiolern aber jeder der sich diese ansehen kann: freut euch drauf. Die Sky Atlantic besitzer müssen sich ja auch nur noch paar Wochen gedulden
Mit Schadenspitzen ist der Schaden von Monstern an Spielern gemeint, zumindest ist das imho so aus dem Kontext herraus zu lesen. Das spieler zu viel schaden machen ist das Thema mit den Hotfixes die es schon gab, wobei wohl nicht der Schaden das Problem war sondern eher die Möglichkeit überhaupt diesen zu verteilen da man in bestimmten momenten sterben sollte und es aufgrund einer bestimmten Skillkombo (specc) nicht starb.
Das Gear um in Akt 1 Inferno farmen zu kölnnen kriegt man mitlerweile für nen Appel und nen Ei im AH. Einfach nach blauen Gegenständen mit +Vita und + "euren Stat" suchen und Max-Gold Grenze auf 50k oder 30k setzten, dann seid ihr fein raus. Gear mit Mf ist teurer und das GEar was Ihr für Akt 2 benötigt (mehr Int/Vita, Resis etc) nochmals teurer.
Das ein Kungen +300 Resis in Akt 1 hat liegt daran, dass er nicht sterben darf. Ich persönlich habe kein Problem damit 3 mal beim nem Championspack zu sterben und dafür nicht länger als 3 min für diese zu brauchen.
Für Range-Chars ist DPS immer noch besser als alles, wer 40k DPS hat braucht halt nur halb so lange um Mobs klein zu hauen als jemand mit 20k DPS. Das mir das nichts für Belia in Akt 2 nützt ist klar, ist aber (Diablo ausgeschlossen) auch der schwerste Bosskampf im spiel ist.
Grundsätzlich bin ich aber allen in allem sehr zufrieden mit Inferno, ich hätte garnichts davon jetzt schon alles clear zu haben oder in Akt 1 alle Items finden zu können (nach 2 wochen ). Freue mich darüber, dass ich wohl auch noch in einem Monat in diesem Spiel VIEL entdecken kann und mal davon abgesehen fehlt es doch vielen einfach stark an Know-How. Die meisten wissen einfach noch nicht, was wo für Sie das beste Equipment (resis oder AS/ Rüstung ode rHP?) ist.
Teil 2
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"Inferno" soll extrem schwierig sein, allerdings konnten einige Klassen mit bestimmten Fertigkeiten hier wesentlich leichter durchkommen, als wir beabsichtigten. Infolgedessen wirken Klassen, die so waren wie vorgesehen, ziemlich schwachbrüstig. Es entstand außerdem der Eindruck, dass die Klassen, die keine Probleme hatten, darauf ausgelegt waren sich in all ihren Builds auf diese bestimmten Runen zu verlassen und alle anderen Klassen einfach kaputt waren. Dabei ist genau das Gegenteil der Fall! Wenn das Gefühl einsetzt, dass für das Weiterkommen eine bestimmte Rune oder Fertigkeit unbedingt benötigt wird, dann macht dieser Rune bzw. Fertigkeit unser Ziel der vielfältigen Charakterbuilds zunichte. Diese "benötigten" Fertigkeiten müssen dann berichtigt werden. Uns ist klar, dass diese Hotfixes für einige Spieler überraschend kamen und wir haben auch einige Zeit gebraucht, um euch darüber zu informieren. In Zukunft möchten wir euch deswegen über den Beitrag "Anstehende Hotfixes" im allgemeinen Forum informieren, wenn Hotfixes anstehen, die Auswirkungen hinsichtlich der Spielfähigkeit eurer Klassen haben könnten – im besten Fall sofort dann, wenn wir diesbezüglich ein Konzept haben.
Dazu möchten wir euch wissen lassen, dass wir Inferno auf jeden Fall genau im Auge behalten werden. Der Plan ist, dass das Erleiden von Schaden zu einer beständigen Verringerung eures Lebens führen sollte – und ein großer Teil der Schwierigkeit des Inferno-Modus ergibt sich aus den Versuchen, diese Verringerung abzuschwächen. Momentan finden wesentlich mehr Schadensspitzen statt, als wir es für angemessen halten. Dies ist ein wichtiger Bereich, mit dessen Anpassung wir uns in Patch 1.0.3 befassen wollen. Wir können zwar noch nichts Genaues sagen, haben allerdings das Ziel, vielfältige Charakterbuilds zu unterstützen und zu fördern. Darüber hinaus möchten wir auch weiterhin dafür sorgen, dass eine Mischung aus seltenen Gegnergruppen, Champion-Gruppen und Bosskämpfen die effizienteste Methode ist, um die besten Gegenstände zu erhalten. Letztendlich wollen wir sicherstellen, dass alle Klassen in Inferno spielbar sind.
Wir sind der Ansicht, dass es aus der Perspektive der hohen Stufen mehr Spaß macht, sich mit der Schwierigkeit von Inferno nicht durch das Vermeiden oder Abschwächen von möglichst viel erlittenem Schaden auseinanderzusetzen, sondern vielmehr indem man möglichst gut mit freiwillig angenommenen Herausforderungen umgeht, die einem etwas abverlangen. Wenn ihr schon einmal gestorben seid, weil ihr zu sehr darauf aus wart, einen Schatzgoblin zu fangen, wisst ihr, was wir meinen. Es kann wirklich Spaß machen, vor lauter Gier oder zu starkem Selbstbewusstsein ins Gras zu beißen. Wir werden die Spielbalance im Auge behalten, jetzt wo die oben erwähnten Fertigkeiten besser angepasst wurden.
Wir haben manche Spieler sagen hören, dass unsere Absicht bei Inferno nur darin besteht, euch mit einem Schlag zu erledigen, um für einen hohen Schwierigkeitsgrad zu sorgen. Doch obwohl der Schaden ein wenig mehr Spitzen hat als von uns gedacht, beobachten wir eine wesentliche Anzahl an Spielern, die versuchen Inferno mit unzureichender Ausrüstung zu bewältigen. Es besteht eine gute Möglichkeit, dass eine Rückkehr zum vorherigen Akt, um dort Verbesserungen zu sammeln, am meisten beim Überleben hilft. Damit sei gesagt, wir wollen ein bisschen vom Fokus auf das Überleben mehr hin zur Nutzung einer Vielfalt offensiver Taktiken verlagern, um Erfolg zu haben. Das Überleben wird weiterhin einen wichtigen Teil einnehmen, aber spannender ist es, Wege zu finden, wie ihr euren Schaden erhöhen könnt, während ihr versucht, am Leben zu bleiben. Uns geht es nicht so sehr darum, ob ein Boss „besiegbar“ ist oder nicht, obwohl es natürlich eine Herausforderung sein sollte, ihn zu erledigen. Wir möchten vielmehr sicherstellen, dass es herausfordernd und befriedigend bleibt, fünf Stacks von Mut der Nephalem zu erhalten und gegen möglichst viele seltene Gegner und Champions zu kämpfen.
Nun noch ein paar Sätze zu Gegenständen! Sehr viele Rückmeldungen zu diesem Thema haben wir bezüglich der relativen Macht legendärer Gegenstände erhalten. Hierbei handelt es sich um kein einfach zu behebendes Problem, da dieses Thema einige gewollte Designentscheidungen sowie durch andere Spiele aufgebauter Erwartungen beinhaltet. Zuallererst sind legendäre Gegenstände in Diablo III nicht unbedingt als die Besten im Spiel gedacht. Es handelt sich hierbei nur um einen weiteren Gegenstandstyp beim Erreichen höherer Stufen und es ist nicht beabsichtigt, dass ihr in der Endphase des Spiels vorrangig Jagd auf diese Gegenstände macht. Es kann und sollte aufregend sein, sie zu finden, allerdings sollten sie nicht der einziger Grund für die Suche nach neuen Gegenständen sein. Seltene Gegenstände haben beispielsweise die Möglichkeit, mit "perfekten" Werten generiert zu werden, mit denen ihr im Glücksfall legendäre Gegenstände in den Schatten stellen können. Dies ist Teil ihres Designs.
Ein Problem, das wir gesehen haben und schnell beheben möchten, besteht darin, dass Spieler zum Beweis einer mangelhaften Spielbalance hochstufige magische (blaue) Gegenstände mit legendären Gegenständen niedrigerer Stufen vergleichen. Um die falsche Wahrnehmung der Gegenstandswerte zu korrigieren, geben wir mit Patch 1.0.3 Gegenstandsstufen (ilvl) für Gegenstände ab Stufe 60 preis, wodurch der Vergleich zwischen ilvl 63 (blau) und ilvl 60 (legendär) hoffentlich ein wenig mehr Sinn ergeben wird. Außerdem planen wir, legendäre Gegenstände in einem zukünftigen Patch (wahrscheinlich im Rahmen des PvP-Patches) einfach direkt zu verstärken. Diese Verstärkungen werden nicht rückwirkend gelten, sondern beziehen sie sich dann nur auf nach dem Patchen gefundene neue legendäre Gegenstände. Langfristig möchten wir die Affix-Vielfalt und einzigartige Boni legendärer Gegenstände erweitern. Nähere Einzelheiten dazu werden wir nach Erscheinen des PvP-Patchs bekannt geben.
Weitere Diskussionsthemen sind die Kombination von Edelsteinen sowie Stufenaufstieg und Herstellungskosten des Schmieds. Gerade beim Schmied besteht die Absicht darin, ihn gemeinsam mit euch aufsteigen zu lassen und als alternative Quelle für Verbesserungen bereitzustellen. Unser Designziel ist, dass sobald ihr Stufe 60 erreicht habt, seine Rezepte dann so gut sein sollen, dass ihr mit seinen Gegenständen mögliche Lücken in der Ausstattung eures Charakters füllen könnt. Zur Behebung der Probleme wollen wir die Kosten für Training (Gold und Seiten) und Herstellung von Stufe 1 bis 59 anpassen. Die Kosten für das Kombinieren von Edelsteinen werden gesenkt, so dass ihr zukünftig nur noch zwei statt drei Edelsteine bis hin zu „Makellos quadratisch“ benötigt. Beide Änderungen sind für Patch 1.0.3 vorgesehen.
Dies sind natürlich nur einige der hervorstechenden Punkte, von denen wir euch wissen lassen wollten, dass wir daran arbeiten. Darüber hinaus werden wir einige spezielle Bugs und Probleme mit kommenden Hotfixes und Patches beheben. Wir arbeiten bereits mit Hochdruck am PvP-Patch, der auch einige Änderungen beinhalten wird, die sich nicht auf PvP beziehen. Wir freuen uns schon darauf, euch mehr darüber erzählen zu können, sobald die Eröffnung eines PTR ansteht, auf dem ihr den Patch testen (und euch nach Herzenslust gegenseitig ins Jenseits schicken) könnt.
Moin, das hier stamm aus dem neuem Entwicklertagebuch. Ich fasse die wichtigsten Dinge zusammen:
- kommende Woche Patch 1.0.2 mit ein paar Hotfixes für Srvice-Leistung
- Patch 1.0.3 wird erste Balancing Hotfixes bringen. Hinzu kommt, dass Schmieden leveln billiger wird und Juwelen nurnoch 2 statt 3 (bis Stufe "Makelos quadratisch) benötigen.
- mit Patch 1.0.3 soll auch ein Item level eingeüfgt werden für Gegenstände der Stufe 60 welches von 60-63 geht. Dadurch soll Verwirrung verhindert werden die entsteht wenn spieler bessere blaue als legendäre Items finden.
In einem Zukünftigen Patch, der sogenannte PVP-Patch, sollen dan Legendäre Gegenstände verstärkt werden (nicht rückwirkend). Wie auch bei WoW wird es auch vorher Test-Server geben (PTR=Patch TEst Realms).
Ansonsten ist der Text sehr lesenswert da er auch viele Erklärungen zur Mechanik und vor allem zu dem, was warum gewollt ist abgibt. Und auch die Statistiken am Anfang sind spannend. Nach dem vor ein paar Tagen es nicht mal 1% der Spieler bis zu Inferno geschafft haben liegt die Zahl nun bei 1.9%
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Diablo III ist nun seit etwa zwei Wochen erhältlich und Millionen von Nutzern stürmen Sanktuario und schließen sich dem Kampf gegen die Brennenden Höllen an. Gleichzeitig sind wir auch weiterhin rund um die Uhr im Einsatz, um euch ein episches Spielerlebnis bieten zu können.
Jetzt wo immer mehr Spieler ihre Charakterbuilds perfektionieren und die höheren Schwierigkeitsstufen von Diablo III erkunden, ist das meiste Feedback, das wir erhalten haben, hinsichtlich der Spielbalance und des Spieldesigns – zwei Aspekte, zu denen wir uns hier äußern möchten. Wie bei jedem neuen Spiel sind einige Probleme unvermeidbar und wir rechnen mit Hinweisen zur Balance und allen Arten weiterer Rückmeldungen. Da wir kürzlich die Entscheidung getroffen haben, einige Klassenfertigkeiten anzupassen (bzw. ganz unverblümt abzuschwächen), möchten wir unsere Philosophie hinsichtlich der Designänderungen erläutern und einige anstehende Aktualisierungen besprechen. [...]
Vorher wollen wir euch jedoch noch ein paar interessante Statistiken mit euch teilen, die wir seit der Veröffentlichung von Diablo III gesammelt haben:
•Spieler haben im Durchschnitt drei Charaktere erstellt.
•80% der Spieler befinden sich zwischen Stufe 1 und 30.
•1,9% der Spieler haben Inferno freigeschaltet.
•54% der Hardcore-Spieler haben sich für einen weiblichen Charakter entschieden.
•Der Großteil (35 %) der Hardcore-Charaktere stirbt in Akt I auf der Schwierigkeitsstufe "Normal".
•Der geläufigste Build auf Stufe 60 wird nur von 0,7% der Charaktere der jeweiligen Klasse genutzt (das berücksichtigt nicht die passiven Unterschiede).
•Die am meisten genutzten Runen für die verschiedenen Klassen auf Stufe 60 sind: Barbar: Kalt serviert, Dämonenjäger: Andauernder Nebel, Zauberer: Spiegelhaut, Mönch: Friedliche Rast, Hexendoktor: Betäubender Pfeil.
Ganz allgemein möchten wir auf schwerwiegende Design- und Balanceprobleme, Bugs oder nicht beabsichtigte Entwicklungen des Spiels und seiner Systeme so schnell wie möglich mit Hotfixes reagieren. Weniger dringlichen Komplikationen wird von uns mit Patches entgegengewirkt. Ein Patch, an dem wir seit der Veröffentlichung des Spiels arbeiten und der hauptsächlich Service-Probleme beheben soll, dürfte innerhalb der nächsten Woche erscheinen (Patch 1.0.2.). Die ersten über Hotfixes hinausgehenden Änderungen der Spielbalance, werden voraussichtlich mit Patch 1.0.3 durchgeführt. Da es sich bei Diablo III um ein neues Spiel handelt, rechnen wir damit, dass andere Probleme auftauchen werden, die direkt über Hotfixes behoben werden müssen. Generell dürften die meisten Änderungen allerdings im Rahmen normaler Patches erfolgen.
Die Änderungen an "Andauernder Nebel", "Segen des Schutzes" und "Lebensrüstung" haben wir durchgeführt, weil diese Fertigkeiten einfach stärker ausgefallen sind als gedacht und ihre Auswirkung auf die Balance der Klassen sowie die Wahrnehmung dieser Balance einen Hotfix erforderlich gemacht haben. Wir wollen jedoch nicht, dass ihr euch darüber sorgt, dass jeden Tag eine andere Abschwächungen in Form von Hotfixes auf euch wartet. Wenn eine Fertigkeit mächtig ist, sich jedoch nicht negativ auf das Spiel auswirkt, sollt ihr auch gerne euren Spaß damit haben. Bei Diablo geht es eben auch darum, diese superstarken Builds zu entdecken – wir wollen natürlich, dass Spieler sich darüber freuen, wenn sie etwas finden, das sich megastark anfühlt. Ein gutes Beispiel dafür ist die Rune "Imposanz" des Mönchs, die vielen Spielern gefällt. Ja, die Rune ist auf jeden Fall gut, aber unserer Meinung nach fällt sie nicht so stark aus dem Rahmen, dass wir sie per Hotfix mal eben schnell in den Orkus schicken.
Warum nicht stehen beliben und DMG machen?
Habe jetzt 2/3 der slots mit MF gegenständen und komme damit auf 144% MF, Nutze das fürs farmen in akt 1 inferno. Nebenbei werden Items mit viel Int und Vita aufgebhoben/billig im AH gesucht falls ich irgendwann mal Lust auf Questen bekommen sollte.
Ansonsten wird zur Zeit einfach gefarmt, nen guter Run bringt 100k Gold + Items fürs AH mit bissi Glück. Wenn ich die 10 Millionen Gold habe wird sich ne feine Waffe gekauft
Ich traue mich nicht die bücher zu lesen aus angst, ich würde an der Serie nicht mehr so viel spaß haben
GT Opi und denen die da mit machen
Kann mir wer sagen, ob es Sinn macht kurz bevor der Gegner down geht (Bosse/letzter Rare) seine Items zu wechseln und MF-SAchen anzuziehen?
Am besten mit Quelle =)
Hrhr das wird ab heute nicht mehr funktionieren, raus mit OP Mages
Ganz klar: Man braucht VIT als Mage. Es gilt wohl ein Faktor von 1,8, also wenn man 1.8mal soviel leben wie der Schaden eines Angriffs hat (oder mehr). Dann kriegt man nur 35% des Max-Lebens an schaden. Das man mit viel leben und trotz Forced Armor noch One-hits abbekommen kann liegt einfach daran das manche Mobs (z.b. Charge) extrem viel DMG machen.
Der Build ist damit erstmal wieder nutzlos, zumindest für den progress. Mit viel leben kriegt man z.b. bei vielen kleinen Mobs nicht den Teleport-CD-reduce prog, man stirbt viel viel schneller usw usw
Moin,
ich kann den meisten Punkten hier zustimmen, warte mit meiner Meinung aber noch ab. Manches Manko wird sich über die Monate auflösen und in vergessenheit geraten. Das spiel ist eine gute woche alt.
Wer sagt, dass auf Albtraum oder Hölle die Packs schwer sind wenn man beim leveln immer guten DPS-Waffen zu spotpreisen kaufen kan (AH)? Vor 2 Tagen fluchte ich noch über jedes Pack auf Inferno, nun freue ich mich weil gute Items dropen und es den Buff gibt
Moin,
ich möchte euch nun meine spielweise näherbringen und euch meinen Build vorstellen. Den habe ich mir aus diesem Guide abgeschaut.
Build: http://eu.battle.net/d3/de/cal…/wizard#aXScOj!YdX!caZYYY
Welche Stats brauchen wir?
Alles was Schaden macht, geht voll auf DPS. Durch unsere Energierüstung ist Vitalität nutzlos. Ihr könnt aussuchen ob 1h/2h, ist beides möglich. Wer MF und Lebensregeneration findet sollte das dazu nehmen. Besonders MF ist sehr wichtig in Inferno aber das ist ein anderes Thema.
Spielweise: Orbs Spamen, Teleport, weiter Orbs und falls kein Mana->Missels.
Eure durchs Teleporten entstehenden Mirrors blocken die Gegner, ich könnt euch einfach einmal treffen lassen und sofort ist dank Illisionist (progt auch wenn Diamantenhaut aktiv ist) Teleport wieder ready.
Erklärung:
Energierüstung ist DIE Rüstung für jeden Mage auf Inferno. Man wird eh nie genügend Resis/Leben haben um den Schaden von Bossen/Packs auszuhalten, also warum überhaupt versuchen. Mit dieser Rüstung verliert ihr nur 35% euers maximalen Lebens pro Hit. Wenn man jetzt noch komplett auf Leben verzichtet gibt’s drei weitere Vorteile:
- Illusionist progt noch sicherer da „15% eures Lebens“ noch schneller als Schaden an euch verursacht werden
- Lebensregeneration wird noch effektiver. Wer 1k Lifereg nutzt hat fast instant wieder max leben.
- Diamantenhaut wird effektiver. Die Energierüstung steht zwischen dem verursachten Schaden und dem absorbierten. Also erst wird der Schaden auf 35% eures Max Life reduziert und dann von der Diamanten Haut absorbiert. Bei 6k Life hat kriegt pro Treffer 2100 schaden, ihr haltet also ganze 10 Treffer mit der Diamantenhaut aus. Da kann man auch gerne mal stehen bleiben und weiter drauf hauen.
Der Teleport ist nicht nur nett zum weg laufen, die Spiegelbilder sind auch hervorragend zum Kiten. Slowen der Gegener oder fest frieren ist nett, aber es gibt noch einige Gegner die das nicht stört. Bisher störten mich nur die Packs die einen „abschlecken“.
Das wichtigste aber ist, dass Ihr full DPS seid mit Missel und Orb. Die biligere Orb ist effektiver als die mit mehr Schaden und solltet ihr so gut sein, dass ihr von 10 Missels nicht eine danebenhaut könnt ihr statt die Sucher-Missel auch die mit mehr Schaden neben, ich bin nicht so gut. Die Suchermissel macht übrigens auch ordentlich Fun wenn man damit um Ecken oder nach hinten schießen kann. Mit Arkansicher Waffe und Glaskanone geht Viel mehr schaden kaum und ihr könnt damit Mobs wie Bosse gleichermaßen endgegentreten.
Meine Erfahrung sagt mir, dass es viele Builds gibt die eine Daseinsberechtigung haben und gerade im Gruppenspiel freuen sich die anderen wenn Sie durch eine Frostnova rettet oder euer Blizzard slowd. Aber man darf auch nicht vergessen, dass die mMobs ja auch noch sterben müssen und am meisten freut man sich, wenn der Gegner tot ist. In einer festen/vernünftigen Gruppe verzichtet Ihr auf Teleport und nehmt den +12%Dmg Wächter mit rein.
Zu guter Letzt noch ein paar Videos wo mal diese Spielweise betrachten kann. (Sind nicht von mir!)
ZitatAlles anzeigenDiablo (Hell)
http://www.youtube.com/watch?v=evbo6Tlrlk4
Rare packs -> Vortex, Jailer, Molten, Mortar
http://www.youtube.com/watch?v…iRZE&feature=youtu.be</a>
Belial Inferno
http://www.youtube.com/watch?v=ab9Vc4lTU70&feature=youtu.be
The Butcher Inferno
http://www.youtube.com/watch?v=dcf_0xiQuMo&feature=youtu.be
Cydaea Inferno
http://www.youtube.com/watch?v=Ts-8IgbNN3g
Azmodan Inferno (mit Wurmloch und uralter Wächter Rune):
Meine Erfahrung sind wirklich gut damit, habe ansich in Hell immer wieder malprobleme gehabt und in Inferno nicht gewusst was ich machen soll da ich endweder dauernd staqrb oder die Gegener zu langsam down gingen. Damit konnte ich beides beheben, ich denke leichte Variationen sind situationsbedingt noch vorteilhaft aber umsepccen geht ja nicht dank Buff
10k gestern, leider jetzt wieder 13k aber das werd ich die nächsten Tage hoffentlich rückgängig machen können
Moin,
ich wollte mal anmerken, dass ich mich sehr oft darüber nachgedacht habe, dass mit hier Unterforen für Charakterklassen fehlen. Hier ein paar Beispiele was ich in einem Unterforum für die Zauberin rein schrieben würde:
Einzelne Thread für die Inferno Bosse in dem diese mit paar Links vorgestellt werden und die Zauberer unter uns über die optimale Skilung für diesen Boss, Skillung für den Boss sowie für das dort hin kommen und natürlich nochmal getrennt je nach dem ob man solo geht oder nicht. Dann ein gepinten Sammelthread für die verschiedenen "Guides".
Und das wäre nur ein Themenbereich was die Zauberin betrifft. Andere Diskrusion, wo man z.B. am besten lvlt, farmt, welche skillkombo ist imba etc...
Ich will aber das nicht in einem Bereich posten wo alle Klasse zusammen hocken und die Sachen sofort (sowie nicht jeder jede freie Minute mit zocken verbringt und mehr Leute lvl 60 sind wird hier auch mehr los sein) unter anderen Threads begraben werden.
Wäre schön wenn sich ein Mod oder Diavolo sich der Sache mal annehmen mag. Erkläre mich bereit für den Mage bereich zu moderieren.
gruß
Linux
Auch endlich
Der erste Boss in Akt 4 eignet sich hervoragend zum famrne von Erfahrung.
es läuft immer besser^^
Warte noch ein bisschen
Mitlerweile sind auch alle Items und Rezepte in der Datenbank:
- es gibt gibt36 Set-Items die man nach erlenen durch das zugehörige Rezept schmieden kann: Für JEDES brauch man nur Rang 4 im schmieden:
Das benötigte Level zum Tragen ist natürlich unterschiedlich, es gibt Set-Items die für die man nicht lvl 60 sein muss
- es gibt 30 legendäre Items die man durch das erlenen des Rezeptes schmieden kann. für 13 Stück brauch man das max lvl von 10 in Schmieden.
Es gibt aber mehr legendäre und Set-Items, z.B. hier das Tal-Rasha