Heal-/Supportmönch detaillierter Guide in der Mage-Meta (S14)

  • Moin ihr,


    da ich zu dem Thema Support-/Healmönch keinen richtigen Guide o. Ä. hier gefunden habe bzw. wenn nur meist in Videoform und auf Englisch, wollte ich mich mal an einem kleinen Guide zwecks diesem ranwagen. Für die aktiven Meta Monkspieler werden viele Informationen sicher unnütz sein, dennoch vielleicht helfen ein paar Sachen weiter. Grundsatz des Guides sollte eher die Hilfe für Unerfahrene sein. Man hört ja immer wieder der Supportmonk ist schnell equippt, dennoch solltet ihr ein paar Dinge beachten. Viel Spaß mit dem Guide.


    Das Gear


    IAS -> Angriffgeschwindigkeit (increases all attackspeed)

    CDR -> Abklingzeitverringerung (cooldown reduction)


    Ausrüstung:


    Kopf: Leorics Krone -> Idealerweise mit 100% - Intelligenz/Geschicklichkeit, Vitalität, %-Leben

    Schultern: Levebvres Monolog -> Idealerweise mit Geschicklichkeit, Vitalität, %-Leben, CDR und sekundär Heilkugel Bonus / ebenfalls ein möglichst hoher sekundär Wert

    Brust: Innas Grenzenlose Weite -> Idealerweise mit Geschicklichkeit, Vitalität, %-Leben und sekundär Heilkugel Bonus

    Handschuhe: Innas Halt -> Idealerweise mit Geschicklichkeit, Vitalität, CDR, Agriffsgeschw.

    Armschienen: Raufboldarmschienen -> Idealerweise mit Geschicklichkeit/Intelligenz, Vitalität, Resistenzen und ein möglichst hoher sekundärer Wert

    Alternativ Geisterschellen -> Idealerweise mit Geschicklichkeit/Intelligenz, Vitalität, Resistenzen und ein möglichst hoher sekundärer Wert die schlechteren beider in den Kanais Würfel

    Gürtel: Innas Gunst -> Idealerweise mit Geschicklichkeit, Vitalität, Resistenzen und %-Leben

    Hose: Innas Mässigung -> Idealerweise mit Geschicklichkeit, Vitalität und Rüstung

    Schuhe: Illusorische Stiefel -> Idealerweise mit Intelligenz/Geschicklichkeit, Vitalität, Resistenzen und sekundär Heilkugel Bonus


    Schmuck:


    Amulett:


    Stern von Azkaranth / Kamee von Gräfin Julia (das schlechtere der zwei in den Cube) -> Idealerweise mit Geschicklichkeit/Intelligenz, CDR, Angriffsgeschwindigkeit, Sockel - sekundär Heilkugel Bonus


    Alternativ ein Höllenfeueramulett mit sekundärem Heilkugel Bonus


    Ringe:


    Oculus-Ring -> Idealerweise mit Intelligenz/Geschicklichkeit, CDR, Angriffsgeschwindigkeit sekundär Heilkugel Bonus und möglichst hoher sekundärer Wert

    Obsidianring des Tierkreises -> Idealerweise mit Angriffsgeschwindigkeit, CDR, Resourcenkostenreduktion, Sockel und sekundär Heilkugel Bonus


    Was Schmuck, sowie Gear betrifft ist zu sagen, das Uralte Sachen den Heilkugel Bonus immens erhöhen. Im Zweifelsfall würde ich also ein uraltes Teil mit Heilkugeln bevorzugen, gegenüber einem nicht uralten mit besseren primären Stats (z. B. uralte Levebvre mit Heilkugel Bonus, haben aber kein Cooldown / nicht uralte haben Cooldown aber weniger Heilkugeln d. h. uralt > nicht uralt in dem Falle) Dies sollte man jedoch intuitiv entscheiden.


    Waffen:


    Istvans-Paarklingen


    -Der kleine Schurke -> Idealerweise mit Geschicklichkeit/Stärke, Vitalität, IAS, CDR und WICHTIG am besten keinen sekundären Debuff, wie z. B. blenden oder unterkühlen. Genauere Erläuterung hierzu gibt es unter dem Punkt Bosskampf.


    -Der Schmäher -> Idealerweise mit Geschicklichkeit/Stärke, Vitalität, IAS, CDR auch hier, analog zum Schurken, am besten keinen sekundären Debuff


    Diese so exakt hinzukriegen dauert aber im Notfalle ein bisschen und meist Bedarf es das wegrollen des Mainstats, also Schaden. Dies kann sehr teuer und frustrierend sein. Dennoch holt es damit das maximum raus. So lange ihr keine "perfekte" Waffe habt, also eher auf Schaden, Vitalität, IAS und CDR gehen und keinen sekundären Debuff.


    Sockel:


    Im Kopf wird ein Diamant gesockelt, zwecks CDR.

    In Brust, sowie Hose werden ebenfalls Diamanten gesockelt zwecks der Resistenzen.


    In die Waffen sockelt ihr Amethysten zwecks des Leben pro Treffer (alternativ in eine Waffe den XP-Stein)


    Allgemein ist zum Gear zu sagen, das die Hauptattribute auf dem Heilkugelbonus, sowie IAS und CDR liegen. Aber warum nun, sollte man soviel Heilkugeln haben? Die Rune Lindernder Nebel vom Skill Offenbarung heilt um erhöhte 4% des Heilkugelboni. Also je mehr Heilkugelboni, desto mehr gewirkte Heilung. Mit dem Cooldown könnt ihr eure Offenbarung immer aufrecht erhalten, also ununterbrochene Heilung. Ebenfalls heilt die Offenbarung mit jedem Angriff, hier kommt also der Attackspeed ins Spiel.


    Ungefähre Anhaltspunkte:


    Angriffsgeschwindigkeit je Hand ca. >2,0

    CDR >60%, besser >65%

    Heilkugelbonus >180.000


    Kanais Würfel und Steine


    Fliegender Drache -> Chance die Angriffgeschwindigkeit zu verdoppeln / erhöht die verteilte Heilung eurer Mitspieler und eure Selbstheilung, mehr Angriffe pro Sekunde desto mehr Heilung


    Geisterschellen -> Für Schadensreduktion

    Raufboldarmschienen -> für erhöhten erlittenen Schaden der Mobs

    Je nachdem, welche beider getragen wird.


    Stern von Azkaranth / Kamee von Gräfin Julia

    Feuerimmunität und Heilung / Arkanimmunität und Heilung

    Auch hier, je nachdem welches getragen wird.


    Steine:


    Juwel des wirksamen Giftes auf Stufe 25 -> 10% mehr erlittener Schaden; 10% weniger ausgeteilter Schaden on Hit


    Eisglanz auf Stufe 25 -> 10% erhöhte kritische Trefferchance on Hit - nur auf 25, da mit jeder höheren Aufwertungen die Gegner langsamer werden und somit dann schwerer für den Barb zu bewegen sind / diese ewig auf sich warten lassen (suboptimal)


    Gogok der Schnelligkeit, so hoch wie möglich -> erhöht Angriffs -und Ausweichschance, sowie die CDR


    Skills


    Lähmende Woge mit der Rune Tsunami -> Regeneriert Geisteskraft / verminderte Angriffs -und Bewegungsgeschwindikeit der gegner nach jedem dritten Hit

    Zyklonschlag mit der Rune Implosion -> Zieht Gegner zusammen / erhöhter Radius

    Lichtblitz mit der Rune lähmendes Licht -> Blendet Gegner / nach dem Blenden verursachen diese weniger Schaden

    Mantra der Entrückung mit der Rune Wendigkeit -> Widerstand gegen alle Resistenzen ist erhöht / erhöhte Ausweichchance

    Offenbarung mit der Rune Lindernder Nebel -> Gewährt erhöhte Geisteskraftregeneration / Angriffe heilen Verbündete, also quasi euer Main Heal!

    Heilige Einkehr mit der Rune Tempel des Schutzes -> Verbündete erleiden darin weniger Schaden / Immunität gegen Kontrollverlusteffekte


    Passive Fertigkeiten:


    Unabdingbare Fertigkeiten:


    Fanal von Ytar: Reduziert eure Abklingzeiten um 20%

    Die Gelegenheit beim Schopfe packen: getroffene Gegner über 75% HP erhöhen eure Angriffsgeschw. 4 Sekunden lang um 30%

    Entschlossenheit: Verursachter Schaden reduziert den gegnerischen verursachten Schaden 4 Sekunden lang um 20%


    Austauschbare Fertigkeiten:

    (Harmonie: Gegenstände mit Resistenz gegen eine Schadensart, erhöhen jetzt die Resistenzen gegen alle Schadensarten i. H. v. 40%

    Nur ein Selbstbuff im äußersten Notfall, wenn ihr die Rifts gar nicht stehen könnt. Ansonsten eher eine schlechte Alternative)


    Einheit: Jeder von euren Mantras betroffene Verbündete erhöht euren Schaden um 5%, max. 20%, Ebenfalls erhöht sich der Schaden der Verbündeten betroffenen um 5%


    Nahtoderfahrung: Anstatt einem Tod stellt ihr 35% Leben und Geisteskraft wieder her und erlangt 2 Sek. Immunität (Einmal pro 60 Sekunden)


    Mein Lieblingssetup besteht momentan aus: Fanal von Ytar, die Gelegenheit beim Schopfe packen, Entschlossenheit und Einheit.


    Mit einem Höllenfeueramulett könnt ihr sogar noch eine passive mehr haben, aber merkt euch, das ihr dadurch eine Resistenz in Form eines Amuletts verliert!




    Paragonpunkte


    Alles in Vitalität.


    Eure Rüstung ist schon weitestgehend durch die Geschichklichkeit auf der Ausrüstung ausgeschöpft.


    Wichtig: lasst die 50 Flächenschadenpunkte unverteilt, diese verursachen im schlimmsten Fall Lags im Rift.


    Die restlichen Punkte alle maximal verteilt. Je nachdem, ob eure Illusorischen Stiefel Bewegungsgeschwindigkeit haben, müsst ihr dort ausgleichen.


    Caldesanns:


    Im Idealfall vercaldesannt ihr eure Ausrüstung mit Topazen. Diese geben euch mehr Intelligenz, also im Umkehrschluss erhöhte Resistenzen gegen alle Schadensarten. Dies lässt euch sicherer stehen und erhöhte eure generelle Zähigkeit.


    Spielweise im Rift


    Dieser Punkt unterteilt sich nun in zwei Punkte. Einmal der Riftteil und einmal der Bosskampf.


    Das Rift:


    Der Bosskiller ist vorerst nebensächlich


    Ihr seid der Beschützer des Zauberers. Ihr seid dafür verantwortlich, dass er nicht stirbt und so gut wie möglich das Rift durchqueren kann. Stellt sicher, dass ihr euch so gut wie immer hinter dem Zauberer aufhaltet und mithilfe des Zyklonschlags die Gegner hinter ihn "reißt". So kann er besser laufen und wird aufgrund seiner Skillung nicht so leicht steckenbleiben. Aber Vorsicht, auch hier gibt es Ausnahmen. In den Bastionstiefen, sowie der Illusionswandler-Ebene z. B. ist es teilweise von Vorteil nicht die Mobs zu ziehen, da diese dann mal leicht die Tür verstopfen. Im Idealfall charged ihr mit der Offenbarung durch die Tür und zieht die Gegner aus der Tür heraus, damit der Zauberer durchkommt.


    Damit ihr nicht im Rift sterbt ist es wichtig, dass ihr alle 5 Sekunden euren Zyklonschlag wirkt. Dieser vermindert euren erlittenen Schaden um bis zu 50 % je nach Wert auf den Levebvres Schultern. Ebenfalls solltet ihr alle paar Sekunden einen Angriff mit der lähmenden Woge ausführen. Dies procct eure Geisterschellen, welche den erlittenen Schaden wiederum um bis zu 60% vermindern. Verleichtern kann man dies, in dem man mit aktiver Offenbarung charged oder man haut einfach in die Luft. Dies procct ebenfalls die Geisterschellen. Außerdem solltet ihr versuchen ununterbrochen das Mantra aufrecht zu erhalten, dies gibt erhöhte Zähigkeit für euch und viel wichtiger für eure Verbündeten.


    Wenn eine geeignete Stelle gefunden ist, wo aufgebaut werden soll legt ihr für den Zauberer die Einkehr und er stellt sich hinein. Vorzugsweise kann man sich direkt auf eine Elite-Pack stellen und die restlichen Mobs um diese herumziehen per Zyklonschlag, damit sind diese quasi "eingebettet". Nun ist es nur noch ein simples Aufrechterhalten von Mantra und Offenbarung. Ebenfalls macht ihr den Zyklonschlag und wirkt den Lichtblitz. Alles unter dem Aspekt, das ihr die ganze Zeit angreift um ordentlich zu heilen. Die Maustaste glüht also.


    Zusätzliche Schwierigkeiten ergeben sich bei Wurmlöchern, da müsst ihr schnell wieder in die Mobmenge hinein. Merkt euch aber eins! Der Zauberer, sobald er einmal eingebaut wurde, hat keine Chance mehr sich zu bewegen. Im Extremfall oder wenn versetzt werden soll müsst ihr per gezielten Zyklonschlägen versuchen ihn weitestgehend zu befreien.


    Zusatz, danke an Sascha Lethz :

    Lebensbalken von Mobs ausblenden und von Mitspielern einblenden (standardmäßig auf D und V). So sieht man direkt, wo sich die einzelnen Mitspieler befinden und kann so immer direkt sehen, wo der Zauberer steht und sich wieder zu ihm positionieren. Vor allem bei großen Ansammlungen, Wurmlöchern und vielen Effekten sehr sinnig.


    Der Bossfight:


    Ab hier ist der Wizard nun nebensächlich


    Hier kann man unterteilen in zwei Phasen: Angriffsphase und nicht Angriffsphase


    Option A: Eure Waffen haben einen Debuff, in Form von unterkühlen / blenden etc.


    Angriffsphase: ihr schlagt auf den Boss und wirkt all eure Fähigkeiten. Einkehr unter den Boss, Mantra und Offenbarung / Zyklonschlag aufrecht erhalten Lichtblitz. Ein Tod eures Bosskillers, während des Sensens ist meist fatal.

    Der Bosskiller sagt euch, ab wann ihr aufhören sollt zu schlagen.


    Nicht Angriffsphase:


    Ab hier heißt es für euch auch wirklich PFOTEN WEG! Ihr legt weiterhin Einkehr, wirkt Offenbarung / Mantra und Zyklonschlag. Nur keine Angriffe mehr und nicht blenden. Dies führt dazu, dass der Boss im Land der Toten nicht einfriert und sich bewegt -> massivste Schadenseinbuße für den Bosskiller. Sobald der Bosskiller anfängt zu "ziehen charged ihr an den Boss und hittet ihn einmal für den Eisglanz und Juwel des Giftes Procc (erhöhter Schaden und erhöhte kritische Trefferchance). Sollte unter dem Bosskiller ein Affix sein könnt ihr zur Not noch einmal eine Einkehr unter ihn legen.


    Option B: eure Waffen haben keinen Debuff


    Angriffsphase: analog zu Option A


    Nicht Angriffsphase: Hier wird es ein bisschen kniffeliger. Wenn der Bosskiller sagt, aufhören zu schlagen, wirkt ihr nur noch Einkehr, Mantra, Offenbarung. Da eure Schwerter ohne Debuff nun keine Auswirkung auf ein eventuelles nicht Einfrieren des Bosses haben, könnt ihr zwei Hits auf den Boss in der Nicht-Angriffsphase machen danach macht ihr einen Zyklonschlag. Der dritte Angriff eurer lähmenden Woge würde den Boss einfrieren, deswegen zwei Hits, Zyklonschlag. Zyklonschlag resettet die lähmende Woge und ihr könnt wieder zwei Hits verteilen und so weiter.... Dabei immer wieder Mantra, Offenbarung und Einkehr auf Cooldwown ziehen.


    Für Fragen stehe ich gerne bereit, sowie Verbesserungen. Ich hoffe der Guide kann einigen weiterhelfen.













  • Vielen Dank und super Sache, Daumen hoch

    Willst du ein gutes Weib zu deinem Willen bereden und Freude bei ihr finden,
    so verheiß´ ihr Holdes und halt es traulich.
    Des Guten wird die Maid nicht müde :prost:

  • Ihr seid der Beschützer des Zauberers. Ihr seid dafür verantwortlich, dass er nicht stirbt und so gut wie möglich das Rift durchqueren kann. Stellt sicher, dass ihr euch so gut wie immer hinter dem Zauberer aufhaltet und mithilfe des Zyklonschlags die Gegner hinter ihn "reißt". So kann er besser laufen und wird aufgrund seiner Skillung nicht so leicht steckenbleiben. Aber Vorsicht, auch hier gibt es Ausnahmen. In den Bastionstiefen, sowie der Illusionswandler-Ebene z. B. ist es teilweise von Vorteil nicht die Mobs zu ziehen, da diese dann mal leicht die Tür verstopfen. Im Idealfall charged ihr mit der Offenbarung durch die Tür und zieht die Gegner aus der Tür heraus, damit der Zauberer durchkommt.


    (...)


    Zusätzliche Schwierigkeiten ergeben sich bei Wurmlöchern, da müsst ihr schnell wieder in die Mobmenge hinein. Merkt euch aber eins! Der Zauberer, sobald er einmal eingebaut wurde, hat keine Chance mehr sich zu bewegen. Im Extremfall oder wenn versetzt werden soll müsst ihr per gezielten Zyklonschlägen versuchen ihn weitestgehend zu befreien.

    Zum richtigen Positionieren kann ich noch den Tipp ergänzen, was ich als Heiler immer nutze: Lebensbalken von Mobs ausblenden und von Mitspielern einblenden (standardmäßig auf D und V). So sieht man direkt, wo sich die einzelnen Mitspieler befinden und kann so immer direkt sehen, wo der Zauberer steht und sich wieder zu im positionieren. Vor allem bei großen Ansammlungen, Wurmlöchern und vielen Effekten sehr sinnig.

  • Hab letztens noch einen stream von quinn gesehen. der spielt ja hardcore und da ist rcr anscheinend auch eine ganz große sache. außerdem wird da das heilmantra benutzt, weil das einem procc ähnelt und beim laufen anscheinend auch ganz gut ist. vorrausgesetzt man spamt es wirklich im sekundentakt -> deswegen rcr

    die passive für mantras ist dann auch noch erwähnenswert


    das war alles was mir noch eingefallen ist. Top Guide


    Super gemacht

  • Im Duo mit dem Mage kann man ja auch das Heilmantra spielen + den Gesang der Resonanz, dass man das Mantra quasi "spammen" kann :)

  • Lucas, du bist spitze! Danke für diesen tollen Guide, das ist mein persönliches Highlight. Dennoch ein paar Fragen die mir auf der Seele brennen:



    1.) wenn man sich nun für ein Höllenfeueramulett entscheidet, welche passive Fertigkeit sollte das Amulett dann haben?

    Zitat

    im Idealfall charged ihr mit der Offenbarung durch die Tür und zieht die Gegner aus der Tür heraus, damit der Zauberer durchkommt.

    2.) Charge ich nicht durch die Primärattacke von Gegner zu Gegner? Oder funktioniert das nur im Zustand "Offenbarung"? Ich gebe ja zu dass ich oft einfach klicke und durch Zufall wohl richtig, ohne aber zu verstehen warum genau jetzt das passiert ist, was passiert ist :D :D :D


    3.) ach noch was.... wie wichtig ist Leben pro Treffer oder Leben pro Sekunde auf dem Gear? Ist das nicht auch sinnvoll?



    Danke auch an Lethz für den Tip mit dem Lebensbalken! Mein Gott... wieso komm ich einfach nicht auf so banale, naheliegenden Dinge? Egal. DANKE :kiss:

    Et kölsche Jrundjesetz

    Et es wie et es. Et kütt, wie et kütt. Et hätt noch immer jot jejange. Wat fott es, es fott. Et bliev nix wie et wor. Kenne mer nit, bruche mer nit, fott domet. Wat wellste maache. Mach et jot ävver nit ze off. Wat soll dä Quatsch? Drinkste eine met? Do laachste Dich kapott.

  • Zu 1. am besten die Einheit, da diese mehr Schaden bringt. Oder halt eine der o. g. und man nimmt die IEnheit mit in die passiven rein. Primär ist das Höllenfeueramulett wegen der Einheit, also mehr Damage.


    Zu 2. Das chargen kommt durch die Offenbarung, ist ohne also eigentlich nicht möglich


    Zu 3. Leben pro Treffer ist schon sehr wichtig, ein Amethyst solltest du in den Schwertern haben (je höher das Rift, dann auch zwei; sonst einen XP Gem)


    Und Leben pro Sekunde / pro Treffer auf dem Gear bringt vorerst mehr overall Toughness -> wenn es darum geht, wie wichtig auf Gear ist würde ich sagen ist cool als letzter Stat, aber nicht unbedingt zwingend notwendig.

  • Zu 1. am besten die Einheit, da diese mehr Schaden bringt. Oder halt eine der o. g. und man nimmt die IEnheit mit in die passiven rein. Primär ist das Höllenfeueramulett wegen der Einheit, also mehr Damage.

    Super, dem kann ich folgen :-)


    Zu 2. Das chargen kommt durch die Offenbarung, ist ohne also eigentlich nicht möglich

    Ich kann aber nich ins "Leere" chargen, ich muss schon Gegner anchargen, richtig? Was ich halt mega bescheiden finde, wenn längere Zeit kein Gegner dasteht, wie hole ich diese Lücken schnellstmöglich auf, um der Gruppe wieder folgen zu können?


    Zu 3. Leben pro Treffer ist schon sehr wichtig, ein Amethyst solltest du in den Schwertern haben (je höher das Rift, dann auch zwei; sonst einen XP Gem)


    Und Leben pro Sekunde / pro Treffer auf dem Gear bringt vorerst mehr overall Toughness -> wenn es darum geht, wie wichtig auf Gear ist würde ich sagen ist cool als letzter Stat, aber nicht unbedingt zwingend notwendig.

    Okay, dann hab ich das ja auch richtig im Gedächtnis gehabt.



    Wenn ich es schaffen sollte alle Rüstungsteile mit Intelligenz anstatt Geschicklichkeit zu bekommen, wäre das besser oder eher suboptimal? Gibt es irgendwie eine Regel wieviel Geschick und wieviel Intelligenz ich brauche?




    LG

    Et kölsche Jrundjesetz

    Et es wie et es. Et kütt, wie et kütt. Et hätt noch immer jot jejange. Wat fott es, es fott. Et bliev nix wie et wor. Kenne mer nit, bruche mer nit, fott domet. Wat wellste maache. Mach et jot ävver nit ze off. Wat soll dä Quatsch? Drinkste eine met? Do laachste Dich kapott.

  • Ja man kann nur Gegner anchargen :)


    Es gibt nur ein Paar Teile, die man auch mit Intelligenz bekommen kann. Z.B Armschienen, Krone, Ring, Amulett. Am besten sollte Rüstung und Geschicklichkeit ungefähr gleich sein.

  • Wenn ich es schaffen sollte alle Rüstungsteile mit Intelligenz anstatt Geschicklichkeit zu bekommen, wäre das besser oder eher suboptimal? Gibt es irgendwie eine Regel wieviel Geschick und wieviel Intelligenz ich brauche?




    LG

    Bei 82% Dmg Reduce durch Rüstung ist ein Breakpoint, den sollte man erreichen. Ich versuche meist alle möglichen Teile mit Intelleigenz zu bekommen und den Breakpoint dann durch Parapunkte in Geschicklichkeit wieder reinzuholen.

    Intelligenz kann man nie genug haben - ist das zweideutig??

  • Bei 82% Dmg Reduce durch Rüstung ist ein Breakpoint, den sollte man erreichen. Ich versuche meist alle möglichen Teile mit Intelleigenz zu bekommen und den Breakpoint dann durch Parapunkte in Geschicklichkeit wieder reinzuholen.

    Intelligenz kann man nie genug haben - ist das zweideutig??

    Super, danke für die Antwort. Sowas hatte ich mir erhofft.


    Und nein, es kann nie Schäden genug Intelligenz zu haben. Daher Stelle ich jetzt viele Fragen, denn wer nicht fragt bleibt ... weniger intelligent ?

    Et kölsche Jrundjesetz

    Et es wie et es. Et kütt, wie et kütt. Et hätt noch immer jot jejange. Wat fott es, es fott. Et bliev nix wie et wor. Kenne mer nit, bruche mer nit, fott domet. Wat wellste maache. Mach et jot ävver nit ze off. Wat soll dä Quatsch? Drinkste eine met? Do laachste Dich kapott.

  • Vielen Dank für den sehr geilen Guide und die Tipps gestern im TS!

    Achso Chris hatte das oben schon angesprochen wo ich den Guide geschreibselt hatte, das resource cost reduction ein Thema ist. Gerade durch den Mantra Switch Agilität -> Heilung kommt das jetzt bisschen mehr ins Spiel. Gerade Tri-Factor Waffen mit CDR, IAS, RCR sind halt der Übershit ^^


    Eventuell setzte ich mich am Wochenende mal paar Minuten hin und kloppe den "neuen" TR Monk auch mal in einem Guide zusammen.


    Eventuell bedarf der hier an paar Stellen auch Überarbeitung. Gerade bezüglich Mantra etc. das kann was geben ;(

  • Hab ich gemerkt im 131. Ist n knackiges gekloppe mit zu wenig RCR.

    Ajo aber wenn du Gesang der resonanz reinprügelst sollte auch ohne funzen. Eigentlich :D Hatte letzte Season beide Brotmesser mi Tristat und Handschuhe. Da bist du beim spammen gar nicht mehr leer geworden. War total :irre2: